日前,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”)。白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路,将对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展具有重要的指导意义。
以下是《2009年中国网络游戏市场白皮书》摘要——
一、中国网络游戏市场正在蓬勃发展
2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。
从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从产品数量来看,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。
从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%。高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为 13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%。
从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为 30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。
从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。
在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%。但是网络游戏行业仍然是各类股权投资机构的关注要点:2009年,儿童虚拟社区游戏和社交游戏受到了风险投资商的青睐。
二、网络游戏为中国社会和经济发展发挥了积极作用
从以上数据不难看出,经过过去十年的发展,中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。
第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。
第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示:以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。
第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。
第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。
最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献,2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较 2008年增长47.2%。
三、当前网络游戏市场存在的突出问题
网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面:
首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。
其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到 1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示:在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1%,而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和 37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最[FS:Page]坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。
再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号;大量玩家都有被无故封号的经历;不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验;一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题;另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。
最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目前,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式;而对于休闲游戏来说,国内的游戏公司在某款休闲游戏取得成功后常会盲目的紧随其后推出类似的游戏;2009年以来火爆的社交网络游戏,也大量集中在“种菜”、“江湖 ”等几种游戏当中。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于企业和行业来说缺乏多样化产品最终会难以实现可持续性发展。
除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。
四、市场监管向纵深转移
针对以上网络游戏行业存在的突出问题,2009年,文化部联合相关部门,从严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制等方面进一步规范了网络游戏市场监管:
针对网络游戏存在的低俗之风,全国文化部门和综合执法机构深入开展整治互联网低俗之风、整治网络淫秽色情、整治互联网和手机媒体淫秽色情及低俗信息等专项行动,先后发布了《关于查处第六批违法游戏产品及经营活动的通知》、《关于开展文化市场集中整治行动的通知》、《关于立即查处“黑帮”主题非法网络游戏的通知》、《关于查处第七批违法游戏产品及经营活动的通知》等,展开了多次针对网络游戏低俗之风的专项整治工作,并对含有色情淫秽内容的《红灯中心》和《都市迷情》、以“黑帮”为主题的《教父》和《江湖》、进行低俗宣传的《商业大亨》以及宣扬低俗、赌博、暴力内容的《Office三国》、《酒吧世界》等 219款非法网络游戏产品进行了重点查处。
针对网络游戏的内容管理,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,明确提出建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度。要求网络游戏企业要创新游戏规则,改变打怪升级为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的PK、婚恋系统等进行严格限制,采取技术措施加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制,加强对网游产品研发环节的引导,从源头改善网游内容及沉迷问题。
在未成年人保护方面,除了出台相关法律法规政策外,文化部提出要进一步重视网络游戏内容审查和监督管理,引导网络游戏研发方向,限制有碍于未成年人道德观、价值观、世界观培养的游戏功能,有效解决未成年人沉迷游戏等一系列问题,遏制网络游戏对于未成年人的不良影响,并完善网吧及网络游戏管理工作协调机制。
针对网络游戏虚拟货币问题, 2009年6月,文化部联合商务部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。从行政管理角度规范虚拟货币的发行、使用、交易等行为,解决网络游戏虚拟货币市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等问题,切实加强管理。
除上述已提到的管理制度建设外,文化部还进一步规范进口网络游戏内容审查报审程序,印发《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》;对国产网络游戏联合运营进行明确和解释,进一步完善网络游戏进口审查和国产备案的报审系统;规范会展交易工作,发布了《关于加强动漫游戏会展交易节庆等活动管理的通知》;加强了国际合作。召开了中韩网络游戏成瘾对策研讨会。
五、中国网络游戏市场发展趋势
展望未来中国网络游戏市场发展,主要呈现出如下趋势:
首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。
激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。
网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。
网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。