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Oculus信心爆棚:上半年Rift非常成功,是时候向高端VR冲了
yivian | 2017-09-11 14:33

当Oculus在7月初开启“Summer of Rift”夏季促销活动,暂时把“Rift+Touch”的捆绑包价格降至399美元的时候,许多评论家当时都认为这是又一个希望提振销量的孤注一掷的尝试。毕竟,这离Oculus宣布第一次大幅降价以来只过去了四个月的时间(该公司于3月初把原来798美元的捆绑包价格降至598美元),而且根据当时全球出货量数据预测,Rift头显仍落后于主要的竞争对手。
 
根据IDC于6月份公布的Q1季度VR/AR头显发货量报告,Rift的出货量约为9.93万台,仅占全球VR和AR头显出货量的4.4%。相比之下,Vive出货量为19.09万台(8.4%),索尼PlayStation VR则为42.9万台(18.8%)。三星Gear VR占据了全球VR/AR头显出货量的主要份额,达21.5%。然而,得益于大幅度的降价(从798美元降至598美元),Rift的销量在Q2季度已经超过了HTC Vive。IDC公布的Q2季度发货量显示,Rift头显发货量达到24.69万台,占比11.6%,而HTC Vive仅为9.45万台(与第一季度相比,跌幅接近50%)。
 
Oculus内容部门副总监贾森·鲁宾说道:“对我们来说,这是一个非常棒的上半年。我们对内容的信心正在加强,而且整个公司都认为内容将会把VR推向家庭和大众市场。我们之前一直都有点不温不火地在发展,因为当我们推出VR的时候市场根本没有任何内容。但我们最近推出了《Echo Arena》的开放测试版,这可能是我们迄今为止推出的最受社区好评的游戏。所以我们感觉我们的内容正在全速前进,而且正因如此,我们非常有信心可以突破早期采用者这一群体,并通过降低入门门槛来吸引更多的休闲用户。”
 
确实,“Summer of Rift”促销活动对Oculus来说十分成功,包括硬件发货量和整体软件销售。 鲁宾说道:“在最近一次降价后,我们的硬件销售十分强劲。每一美元的价值并不等同于一美元。这次200美元的降价比过去200美元的降价更有效果。你最终达到的效果是,人们会说‘哦,这我买得起’,而不是说‘我仍然在考虑要不要购买,因为这是很大的一笔金额’。”
 
他继续说道:“夏季期间的VR使用量已经在上升。游戏行业在夏季通常会有些低迷,但我们并没有在VR中发现这一点。我们发现很多人都在购买多款软件,而这是另一个以非常合理的价格推出硬件并带来更多受众的原因。”
 
“我们认为(399美元)的价格点是非常大的市场。这已经在其他正获得成功的高端VR系统上得到证明,而我们认为凭借当前最好的内容库,现在是时候这样做(降价)并真正把人们带进高端VR了。”
 
鲁宾同时指出,Oculus的Touch控制器出现了“非常紧张”的需求,“Touch正在赶上不包括Touch捆绑的Rift的销量(在促销进行前Touch控制器是单独销售),而对于参与度,亦即人们的使用率,他们在商店中的花费,以及他们每周回到VR的次数,都会随着Touch的增加而增加。Touch和你的手部临场感是VR方程式的一个魔法元素,所以展望未来,我们认为Rift+Touch是一个整体,都是同一个词。”
 
鲁宾指出,多人游戏尤其是成功的关键,但这并不意味着像《守望先锋》或《使命召唤》这样的热门游戏一定能瞬间成为VR中的成功故事。
 
他说:“竞技游戏非常重要,因为他们有无限的玩法,可以占据人们娱乐时间中的数百个小时。然而,这存在一定的限制,例如运动,这是许多基于电视的多人游戏所依赖的要素,但我们不能简单地将其移植到VR中。”
 
“随着时间的推移,我们已经学会了如何在VR中实施可行的行动机制和交互,而且我认为《Lone Echo》(《Echo Arena》的单人版本)是一个完美的例子。这款内容允许我们四周走动,但却是以一种非常特殊的方式进行移动。零重力允许你通过使用手臂推拉进行移动,这往往会减轻VR的运动挑战。而且我们在测试中发现,人们在这种环境中真的感觉很舒适,同时十分享受这款游戏。所以从技术和学习的角度来看,《Lone Echo》对于我们而言是一个很大的成功。”
 
然而,单纯依靠创建好玩的内容还不足够,因为不管购买头显的成本是多少,消费者还需要知道在购买头显之前他们是否能接受虚拟现实。对鲁宾来说,这意味着现在的线下VR中心比以往任何时候都要重要。
 
他说:“很大程度上取决于人们第一次体验和理解VR。对于没有尝试过VR头显的人来说,很难向他们解释什么是真正的VR,因为它听起来就像是一种流行语,你只是单纯地说出来,但背后没有任何东西。沉浸感是VR的重要组成部分,而你必须亲自见证。”
 
“即使是399美元,人们也不可能出门购买他们不明白的东西,所以允许人们在市场上先进行体验是VR如何向前发展的重要一部分。我们在零售场所采取了非常积极的措施,特别是在北美。例如在百思买,我们提供了一个免费的演示,而我们发现用户在演示后的购买VR意向绝对高于演示前的意向。因此,商场将长期成为VR普及的重要组成部分。”
 
然而,鲁宾需要克服线下VR中心的几个障碍。“我们现在的很多内容都十分适合线下场所,并会给会人们带来兴奋。但这样做的挑战是,与家庭用户不同,线下用户不能进行长时间的训练,因为即使他们花费了大量的金钱接受训练,他们也不能真正的开玩。有许多VR游戏都会通过10-15分钟的时间慢慢引导你掌握玩法,然后才真正进入游戏。如果你只是租玩半个小时,这样的方式根本不可行,你会感觉自己根本就没有玩够。所以游戏本身是可以的,但我们可能需要修改其中的参数,这样你进入和退出VR游戏就会更加轻松。”
 
“用户留存成为了一个大问题。每一家街机店都有不同的处理方法。你在Oculus社区时会创建一个用户帐号吗?进入一家街机店前你又会先创建一个用户帐号吗?”
 
Summer of Rift对Oculus来说显然十分成功,而鲁宾表示我们未来很有可能会看到更多这样的销售活动。他解释说:“作为Facebook旗下的公司,我们是实验者。我们相信通过数据学习,我们相信通过测试学习,看看什么是行之有效的做法。我们一直都知道,我们也非常清楚VR进入大众市场是一个挑战,但VR在大众市场中必将获得成功。所以,作为一家公司,我们倾向于通过销售活动来进行试水。”
 
“我们每月都在更新我们的核心体验,我们的核心应用程序,以及其他一切,而这真的是一个实验过程。与手机的第八次,第九次,第十次迭代不同,我们缺乏对大众市场用户将如何应对的基本了解,所以我们不得不继续进行实验。我们知道我们可以做到。我们100%相信VR是心理娱乐未来的一部分。我们只是不知道到达那里的确切道路,所以这些实验是我们所做事情的很大一部分。”
 
目前美国似乎是Oculus增幅最大的地区。但鲁宾指出,欧洲正“快速成为我们业务的重要组成部分。”他说:“欧洲是我们一个重要的市场。我们在美国的开始十分强大,因为我们是一家位于美国的公司,但欧洲正在成为我们未来业务发展的一个越来越大的组成部分。降价措施同时在全球范围内的零售和在线合作伙伴处进行,包括欧洲,所以我确实把(这一区域)视为业务的核心部分。”
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