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风云对话:指尖互娱、乐赢互动、游艺春秋、漫漫漫画、星际互娱、中商盛达共同探讨移动娱乐挑战与机遇
AsiaOTT | 2017-07-20 18:29
7月20日,2017MVNO/VAS国际虚拟运营大会暨中国增值电信业务高峰论坛在北京继续召开,本届大会主题是移动通信创新引领移动娱乐未来,活动含5大论坛——主题报告会 、移动转售论坛、国际漫游论坛、中国增值电信业务高峰论坛、融合通信M2M论坛。
 
 
在下午的增值电信业务高峰论坛——移动娱乐和流量创新分论坛上,北京指尖互娱科技有限公司CEO张静静、北京乐赢互动科技有限公司CEO黄海钰、游艺春秋网络科技(北京)有限公司COO张新敬、北京有梦文化有限公司(漫漫漫画)合伙人郭永波、星际互娱(北京)科技股份有限公司CEO张礼镜、中商盛达(北京)信息技术有限公司CEO丁晓烨围绕移动娱乐演绎了一场风云对话。
 
2017年是整个移动娱乐的大风口,它的瓶颈和机遇在哪里?
 
黄海钰:2017年整个游戏行业来说大浪淘沙,能留下来都是有一点真本事的公司。对于乐赢互动而言,2017年更重视在自研和IP上的传承,因此从某种意义上来讲,今年全年发的产品都属于自研的,IP项比较大的产品。从瓶颈角度来讲,还是要做好的产品,好的团队,好的发行,更细致的发行,这是我们今年最大的机遇。
    
如果从瓶颈的角度上说,IP被抢分流了,IP的选择就更看功力了。如果一个IP好坏就是看粉丝买不买单的话,普通IP基本上就不考虑了,这可能是行业上基本的瓶颈,都是IP产品了,你要买啥?这是现在游戏公司的瓶颈。
 
张新敬:游艺春秋所有业务内容都是围绕网络游戏相关的,移动娱乐现在还是个风口,但是对于移动游戏来讲,不是一个风口,是一片大红海。对于移动行业其他行业的很多领域,比如说移动阅读、移动电视、移动电竞等等,确实是一大风口,还有很多内容可以做。
    
单就移动游戏来讲,对内容要求比较高,所有跟内容相关的还是有很大创新空间的。最大的竞争瓶颈肯定还是行业的竟争,大家基本上在同一个赛道上,想赶超不太可能。但是你有创新能力,有核心竞争力很重要,游艺春秋我们主营业务早期是端游,现在是手游。
   
端游本身是进入门槛很高的行业,游艺春秋发展了10年的时间,同一款产品可以运营十几年时间,且几年能保持上亿规模,是单款产品。到手游产品上,发现高收益率,长生命周期也是行得通的。现在很多独立游戏也很好,只要在创新上有布局,实际上是可以打破瓶颈的。
 
张礼镜:挑战的确是存在的,从移动娱乐来讲,前几年大家关注的几个领域机会都不大了。一款大的游戏就占了市场的80%,剩下很多团队来分剩下来的市场份额,挑战还是有的。
    
机遇的话,主要是跨境和跨行业的机会。星际互娱主要做的是日韩当地的市场,在这个过程中他们发现在日韩资产特别便宜,而且不管是文化还是娱乐方面的技法、体系,都比中国超前好多年。比如说在韩国有一所大学,这是正规的本科大学。他的艺人培训、艺人化妆、网络漫画,整个培训体系都是特别全的,而且我们也在努力做,用中国的资本和中国市场拓展出去,把中国需要的资源拿到国内来,和国内行业平台作嫁接,最大的机会就是跨境并购和跨境行业的整合机会。
 
郭永波:漫漫漫画想做原创国漫的连载平台,基本上是以内容、孵化为核心。面临的瓶颈就是行业速度太快了,快的有点跟不上了。虽然最近各方面发展比较快,不管是资本还是用户,还是整个内容的生产,每个方面大家都是在快速奔跑。怎么在资本,包括内容方面,快速突破这一点。
    
机遇的话,漫漫漫画不仅仅看国内市场,做好国内市场的同时也看海外市场。现在漫漫漫画的作品在韩国、泰国、印尼、台湾都有作品的输出,国内会继续往前赶,海外也要大力的去做。
 
丁晓烨:当初中商盛达之所以要选择流量业务,很重要的一个原因就是看到线上有这么多好的内容。不管是个性化的还是日常的,大家已经非常习惯从线上寻找内容了。当然好的内容往往都需要好的平台支撑,这些年随着网络快速的增加,大家在线上浏览内容也变成了可能,而且之后这种可能越来越多,特别像VR技术应用,会产生很多VR游戏,还有各种各样人工智能的内容,这些都需要有好的元素来支撑。
    
中商盛达是基于这方面用户的需要,未来大家流量的使用会越来越多,越来越专注,所以公司的定位主要是定向流量,就是专门给这些娱乐内容公司来提供一系列的上网支持。定向流量,一方面可能会定向于特定的企业IP,中商盛达有一款好的游戏,可以让所有用户在玩的时候,流量指向这款游戏,只有在玩这款游戏的时候才会消耗它的流量。
    
另外一种定向,是定向个人用户群体,大家细心的话会发现,人们日常在家里用的网络,包括手机的移动互联网,这些网络已经在打通。运营商端,你拥有一个手机号,有可能家庭网络还有手机网络全部打通,这个打通可以让大家有另外一个方面的定向。一个人不管是在家里还是外面,通过移动平台、固网平台,所有浏览的内容,只要是本人浏览的都可以定向到个人。
    
公司认为未来流量的收费,不愿的将来会按照时间、流速进行收费,而不是现在按照单位值进行收费。所以娱乐和流量之间的关联未来会越来越多,也希望下一步有需要的好朋友可以一起合作。
 
如何将产业和公司做的业务、流量结合起来?
    
黄海钰:举个例子,8月9日乐赢互动要上《十万个冷笑话2》,也有同名电影。这个包压缩完了还要600兆,现在精品游戏都往600兆、800兆、1G方向发展了。上线的游戏除了在WiFi环境下提供下载之外,会发现当定向流量包指向手游包下载和更新的时候,其实用户的下载量会加大,特别是在二三线城市。一线城市因为WiFi布及率比较高,从后台数据看,一二级城市WiFi使用率比较高。发现用户在三四线城市选择了定向流量包进行下载,因此她认为从手游的角度上讲,已经可以做到分区域,分地域进行流量定向输出,跟游戏上的结合。
    
从流量的角度上说,每一个玩家下了游戏的时候,还是很在意在4G环境下下多少更新的体系。因此某种意义上讲,在二三级市场,三四级市场推广起来非常容易。反向,流量推广游戏的时候相辅相成,一个打包业务很容易开展。从定向流量的角度上讲,对我们的帮助比较大,包括她认为是在二三级、三四级市场,这是乐赢互动在实践中的一些经验。
 
现在从地域角度来讲,乐赢互动已经能做到分区域的了。流量商已经不向公司收定向流量包的价格了,而是直接分包换取用户数,反向结算的方式。定向流量包核定的价格,和公司在当地推广的游戏收益总价格,只要超过流量费,他们选择的是游戏分成,而不是流量费了。
 
张新敬:对于移动娱乐和流量的结合,最有机,最好的方式肯定是腾讯、芒果TV这种全平台型的公司。他表示身边好多同事都是大网卡的用户,把内容、流量,所有维度的东西绑定在一起,而且做了一个生态闭环。他权威娱乐行为都是在闭环里循环,这是最好的模式,希望平台升级能做到。
    
游艺春秋未来业务也会升级,基于游戏业务IP,要做移动动漫、移动动画片,肯定也是希望通过定向流量的模式,把用户尽可能的往纯生态里去结合,这是之前他想到的一个合作方式。
 
张礼镜:谈到流量,他讲到两年前去韩国,他总感觉韩国的网速很快,300块基本上不封顶,随便用。国内发展阶段是不是也先要做个定向,不管是4G还是什么,其实带宽还很富裕,会不会也像韩国、日本一样,不需要封顶,随便用了,而且分闲时、忙时。像电话一样,晚上十一点半以后打会便宜,十一点半以后下载游戏还是看视频,也不对流量加以限制了。
 
从感触上来讲,未来两三年感觉游戏的包体,包括看视频非常大的壁垒。但是现在随着网络越来越挣钱,价格越来越便宜,共享经济越来越发达,在一二线城市已经不是一个特别大的问题了,可能就是三四线或者乡镇,对这个流量比较敏感。
 
郭永波:关于流量这一块,漫漫漫画最近在应用推广的过程中,发现学生用户会偏多一点。学生会考虑这个包是不是太大了,要省一省,他可能就会忘了,需要再花一次钱,或者有WiFi的情况下再下载,这个成本就会远远超出之前的预期。
    
另外付费这一块,漫漫漫画也向游戏研发方学习,怎么打通平台的付费体系。
 
丁晓烨:关于流量的看法,丁晓烨认为流量一定不会成为娱乐包括内容发展的瓶颈,相反它应该是一个助推力。因为你流量越多,越想在手机上看些什么,玩些什么,乐些什么。如果5G到来,手机速度越来越快,想要玩的东西就要更炫、更好,它是相辅相成的。
 
只要是内容方想要的流量支持,现在基本上运营商都有配套政策。同步来说还有一些创新的办法,如果内容是长时间黏性比较强的产品,而且用户流量是长时间消耗比较大的,并不只是下载那一刻的话,甚至可以用流量卡。针对不同的公司可以单独做,这样的服务我们运营商也会支持。如果涉及到特定地区发现移动、联通、电信不同的用户群体,有分流的话,就可以针对移动的定向,而不用选择别的,这些方面他觉得也有全面解决方案在进行了。
    
为什么在中国流量会成为一个项目,包括运营商现在也在主推这么一个信息化产品,可能跟地域太大,人群太多,以及运营商地区性分散太强有关系。二线、三线,可能有些群体就比较在意下载的兆,要消耗自己多少流量。消耗的是钱,如果不值钱大家也就不在意了。既然它是钱的话,就涉及到这个地区套餐价格多少,600兆值多少钱的问题。
    
中国不同地区分本地流量、全国流量,本地流量又分本地流量的移动套餐、联通套餐、电信套餐,所以导致用户群体每个人都要算一算自己的流量钱包到底值多少钱,我下载你的应用要花多少钱。当这个瓶颈被打破了以后,就没有这样的问题了。
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