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国内VR设备“野蛮式”增长下,游戏内容研发该何时介入?
网络整理 | 2017-06-05 09:57

导读:5月29日凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
 
等不及5年时间?聪明的国人用了“微创新”
 
我们知道,VR是有一定技术难度的。把VR硬件做稳定很难,这也是Oculus DK2一直没有发放消费版本的原因,外人看并不知道是硬件还是软件的问题。但国内的电子厂商不管这些,他们可以在3个月内把硬件这块做的很稳定,因为这是他们的专业。当然,这里国人是有在取巧的。
 
目前,国内外对于虚拟现实的核心大家都还处于朦胧期,并不太懂,Oculus强调的是体验性,所以希望开发者做整体的3D体验,他需要电脑直接上来就是3D的,而国内的一些VR厂商就觉得要实现这个效果,其实并不一定是做到一个屏,他们采取的是把原来的3D游戏转成双屏的VR游戏,然后研究景深怎么表现,当你是一个平面的时候我就给它人为分屏,这样就可以玩一些本来就是3D 的游戏,算是一种创新技术。而做眼镜的硬件厂商看到,也学会了,你那样做,我们还不如在安卓里做呢,就有上面说的VR一体机的另外一个功能。
 
 
中国人可能有一些比较歪的思维,有一些微创新来解决一些现实遇到的问题,最主要的原因是内容过少,现在很多内容商也不懂这块,主要是做些体验式的玩法,玩家上去发现很爽,但过了20分钟场景就结束了,没有继续投入啊,有人说,这个行业生态圈建立起来可能还要5年时间,那让内容商参与,肯定就是先让他们愿意快速进场,就做成人为分屏吧,就是游戏不用改,平面的,但我帮你分屏做景深,效果没oculus好,但一进去就能玩,马上就能摆到平台上,让平台的游戏先多起来,才能继续推动行业的发展。毕竟你让做使命召唤的人来做,起码要投资一个亿,才能做出可能真正震撼的效果,但没人会进去玩的,现在根本没这个用户群。
 
“现在好的分屏技术已经可以做到3D游戏让人感觉不会假的效果了。但如果是2D的游戏,分屏的话会看起来像皮影戏一样,因为它是分层的,所以2D平面的皮影戏,没有立体感,不适合VR一体机设备。”
 
什么时候才是手游研发介入最好时机?100万用户规模会是槛!
 
“我们认为最开始普及需要100万左右的用户,就是说当你有100万的量的时候,就可以做一些稍微中度的游戏出来,比如说早期的FPS游戏,现在可能基本上都是非常轻度的,比如说跑酷的。”
 
曹峻玮称,有了100万的用户规模,做VR内容的就有了实现盈利的可能,这时候花和手游相当的两三百万成本做这个是可以接受的。
 
“按照现在的市场成熟度,预计今年会有40-50万左右的一体机的量出货。那么说不定很快就能到达上百万的规模,估计到明年3月份,可能就能到达100万的量,形成第一波真正的手游内容商介入的最佳时机。”
 
曹峻玮认为,手游开发者可能并不是真的到那个时候才进场,因为游戏开发是有周期的,要有预留的研发时间,聪明的做法是先看硬件的量,如到了年底看一下这个量有多少,再进来也可以。
 
“至少需要6个月研发吧,因为在VR里面游戏肯定比手机做的要好,不然就没优势了。”在他看来,做到VR的游戏,至少是在B+以上的评级,而且至少是手游里面的中度游戏,这样放在VR也算轻度了。而且画面质量,流畅度这些尤比手游重要,“如果一卡一卡,可能在手机上还好,在眼睛里是非常不舒服的,而且可能左右两边不同步,这时候聚焦都聚不了,所以本身来讲还是有一些优化、精度 的难度在里面,如果精细度做的不够高,放到眼镜里面一看全是格子,清晰度上面是有一定档次,6个月是最少的。”
 
VR最适合社交?未来可能由社交游戏推动硬件发展
 
“什么时候VR会成为必需品呢,当我跟你聊天的时候,我不用手机了,我戴个移动式VR,面对面的看着你,你生气的时候可以扔把刀过来,发现我要躲一下,这个时候就会极大的加速发展进程,因为它成为一个刚需,你发现你没有这个东西就无法融入到这个团体中,这就是大的刚需。“
 

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