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【NABShow】安瑞克•伯格曼、戴夫•布莱克、马克•古德柴尔德共同探讨虚拟现实的创新:不断超越极限
| 2016-12-09 08:58

12月8日,2016 NAB Show Shanghai在中国上海浦东嘉里大酒店已进入第三天。本次活动由国家对外文化贸易基地(上海)国际高科技文化装备产业基地(TCDIC)与美国国家广播电视业协会(NAB)联合主办,旨在为跨媒体行业奉上一场接轨国际智慧与创新的“盛宴”。在特色论坛—国际VR内容创作者峰会上,Unit9董事安瑞克•伯格曼、混合沉浸式工作室创始人与商务总监戴夫•布莱克、Gingersnap工作室 创始人马克•古德柴尔德共同分享了主题为《虚拟现实的创新:不断超越极限》的精彩演讲!

Unit9董事安瑞克·伯格曼:剧情VR游戏——STORM

 

安瑞克·伯格曼介绍道,Unit9是一家商业性的制作公司,总部在伦敦。Unit 9是一个创新型的工作室,在各个领域创造内容。Unit9的核心部分就是有能力以最高效的执行方式回答或者应对一些目前严肃的挑战。

首先安瑞克·伯格曼是一个商业导演,是Unit9的VR导演,负责最初想法的产生、拍摄、后期声音、音乐等等。

安瑞克·伯格曼在互动体验方面拥有多年经验。安瑞克·伯格曼认为,动画电影结合,其实就是结合代码。像学压缩和互动式,或者用一层一层的东西叠加代码。其实电影和游戏产业一样。科技的变革无法撼动故事的地位,消费者能记住的就是故事。

Unit 9主要以VR为基础开发项目。STORM是安瑞克·伯格曼投资的Unit9的剧情VR游戏。安瑞克·伯格曼希望据此了解商业场景之外的应用。该项目始于6个月前,STORM玩家会置于一个自然且非常极端的环境。同时STORM像电影一样有剧情,现在计划总共5集。Unit9会利用玩家的反馈,改进游戏。STORM目前还是一个非常简单的游戏,目前Unit9正在提升STORM的视觉效果。安瑞克·伯格曼作为一个导演和一个作家,在STORM中的一大挑战就是让环境真正能够融入游戏之中。Unit9能够把所有的极端环境融入在起,比如巴萨罗娜的4D商业电影,Unit 9运用Go Pro摄像机,使体验更加多样化;再比如Unit9运用360度的VR拍摄的完美的360度印度纪录片。STORM是一个3D游戏,结合了游戏和实际的音乐会体验。

最后安瑞克·伯格曼介绍道VR Review是Unit 9自己的IP,来自不同地区的团队能够通过VR Review观看360度的虚拟现实内容。

混合沉浸式工作室的创始人、商务总监戴夫·布莱克: 为VR观众提供声音的解决方案


 

戴夫·布莱克介绍道,混合沉浸式工作室是一个新晋VR公司,拥有非常丰富的历史遗产,在做VR和AR方面拥有丰富的经验,而且混合沉浸式工作室拥有来自电影行业的人才制作沉浸式视频。

戴夫·布莱克向大家分享了如何让声音在虚拟现实中帮助用户沉浸的经验。

首先戴夫·布莱克认为,VR一个成熟的行业。电影就是讲故事,就是让观众认同故事产生感同身受的感觉。同样在VR游戏中玩家也会对于一些情况作出相对的反应。VR技术恰巧是电影和游戏之间的一个东西,结合了两者的特征。此外电影是有情感的,拥有一定的暗示或有悲伤的环节,制作人必须通过种种音效,例如小提琴创造气氛。在游戏行业中,如果有射击行为,就要有有射击声遥相呼应。


虚拟现实的定义是,通过带入现实的环境和声音,使观众获得真正的体验。当下观众通过大屏幕观看电影,而这个大屏幕往往距观众5米到30米,观众没有办法获得增强体验。这样一来没就有环绕式的效果,没有沉浸式的视频。因为观众无法把眼睛从实际的屏幕上拿开,所以电影制作者现在要做的是讲述好整个故事。

其次在空间音乐方面,戴夫·布莱克认为如果音乐固定的在某个地方,那么在不同地点的人对于声音的感受是不一样的。为了解决这个问题,混合沉浸式工作室在电影中有三个规划,一、对话,对话帮助人们了解电影讲述了什么,这是VR电影或者VR体验的一个关键。第二点我们要有音乐;二、音效,电影一旦到达情感比较高潮的地方,就必须有匹配的音效制造气氛;三、效果,比如衣服的移动或者飞机在头顶上盘旋而过的效果。这三大因素构成了电影的声音。

VR中的空间音乐和电影大同小异。首选VR的屏幕边框,因此观众可以看到360°的东西,同时声音也是360°的,就像在现实中一样;其次是环绕声暗示;最后是空间声暗示,无论观众在什么地方,声音都具有反弹和振荡的能力,这种能力会使得观众知道大厅的体积。比如杜比环绕声就是能够让观众感知到自己处于视频或者音频之中。

谈及创作这沉浸式的感受。戴夫·布莱克认为,首先需要捕捉声音。这种声音包括空间声和背景声音。通过麦克风捕捉空间的振荡,然后把这些声音加到混声之中。VR的沉浸式感受,一方面要让声音听起来非常正常。真实。另一方面又需要加强这个声音,从而使得这个声音听起来更加具有戏剧性。针对声音的传递,制作人需要运用扩声器和头戴式设备,让观众听得到背景音。
 

VR的视觉冲击力决定了VR电影的时长


VR是能够极大的丰富人们的视觉体验。如果观众感兴趣,很有可能会花更多的时间体验。而VR电影,观众需要戴个头戴式头盔坚持15到20分钟就是极限。因此VR电影需要很大的视觉冲击力和吸引力。


最后戴夫·布莱克介绍了VR音乐制作和传统音乐制作的区别。VR电影的后期制作会花费30%到70%的时间在声音的制作上,包括声音的捕捉、剪辑、调整等等。比如加强其中的一些声音,让它听起来更真实等等。后期制作非常关键,混合沉浸式工作室会根据不同的平台的情况进行不同的部署。

Gingersnap工作室创始人马克·古德柴尔德:故事叙述需要和VR技术相匹配


 

马克·古德柴尔德介绍道,Gingersnap现今处于婴儿阶段,还在学习VR的技术Gingersnap工作室在英国率先发动了一个倡议:故事叙述需要和VR技术相匹配。
 
马克·古德柴尔德一个老派传统的电视制作人。2000年的时候马克·古德柴尔德还在用卫星电视做互动式的电视剧。马克·古德柴尔德制作的纪录片《与恐龙同行》,运用不同的卫星切换技术,用同一个旅程故事构成叙述线。不久前马克·古德柴尔德与两个初创企业进行合作,创立了Gingersnap。Gingersnap力求创造个人化的媒介。个人化的内容可以更好地传播观众的情绪,产生个人的亲密性。2D和3D在创造个人故事的叙事效果相差无几。 Gingersnap的系统能够把制作的内容散发,通过个性化定制的云信片和电子邮件传递到另外一个地方。Gingersnap工作室运用可用资源创作一个频谱,同时把一群独立的,英雄所见略同的人聚在一起,制作儿童内容,Gingersnap把他们叫做故事工程师。

Gingersnap在讲述故事和创造性的创意重叠尝试了许多。现在Gingersnap推出AR的儿童节目。因为很多西方的广播商不大清楚AR的游戏体验,因此马克·古德柴尔德介绍道,比如两个虚拟的动物,Gingersnap可以控制长的距离或短的距离,输入到游戏引擎之中,就可以看到儿童和虚拟的画面同时存在,创造出一个游戏环境。同时Gingersnap通过摄影机来追踪各个观众的反应。2012年的时候Gingersnap开始尝试360°全景视频。遇到了很多问题:Gingersnap无法藏匿传统的摄像机后面的东西、360°内容的剪辑处理问题、自内而外的拍摄问题以及光线问题,360°全景拍摄,所有的光线都是真的光。此外360°全景视频,在这样的一种动画中怎么做360°全景视频需要不停地的编、排还需要给每个角色进行打光。此外,游戏中的互动比电影中的360°拍摄更加复杂。
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