真相更让人惊讶,当下的许多VR创业者们,找对了目标,却跑错了道,跑道上有大坑……
关于VR,时下最常引用的数据来自球知名资讯机构Digi-Capita。该机构认为,到2020年,增强现实和虚拟现实市场将会达到1500亿美元,其中增强现实(AR)市场1200亿美元,虚拟现实(VR)市场为300亿美元。
不同的解读者眼中有不同的利弊。其实各种最关键的词汇就是2020年、1200:300。从利好方向解读,距离2020年已不到5年,VR市场规模将达300亿;从不利方向解读,VR只有AR的1/4而已,距离爆发还有5年。
无论从哪个角度解读,任何一方都不否认的事实,就如小米CEO雷军说的那样:,在一些极客人群和垂直应用领域VR技术方兴未艾,未来2-3年会迎来爆发式增长,但VR技术普遍应用还需5-10年时间。
真的有这么难吗?是硬件不行还是内容不够呢?答案或许更加让人大跌眼镜。而真相更让人惊讶,当下的许多VR创业者们,找对了目标,却跑错了道,跑道上有大坑……
你到底要从哪个角度去看电影
对于VR技术的消费级入口,电影和游戏是最没有争议的两个。当年3D技术也是从这里进入;再往前,如体感技术在游戏中爆发,数字特效靠电影而轰动,这些曾经极客的享受,大多依靠这两个最接地气的入口而成功。
VR也不例外,而且VR电影也已经有了。然而电影会成为一个爆发口吗?
从技术的层面似乎已经不难了,硬件有了,美国做运动相机的GoPro日前联合谷歌发布了一款可用于拍摄虚拟现实素材的球状16目摄像装置Google Jump。其实这个VR摄像机并不复杂,就是把多部GoPro运动摄像机组合在一起,形成全方位无死角;如果只是觉得这是消费级的设备,还不足以改变市场的话,昔日的手机大佬诺基亚也推出了一款售价预计数万美元、名为Ozo的360度球型全景摄像机,准备为好莱坞服务……
然而这一切都只是解决了拍摄的问题,还有剪辑的难度与观影的设备需要配套。