7月5日消息,据VentureBeat网站报道,给软件定价并非易事。当你把视频游戏看做不仅仅是一款软件,更是一件沉浸式和交互式的艺术作品时,定价的困难性更是翻倍。虚拟现实拥有非常有限的客户基础, 处于设计和编程实验的新领域,且没有任何可以参考的标准,这一切都导致定价不再是精确的营销决策,更像是盲目的猜测。
考虑所有因素和虚拟现实行业的现状,我并不认为这一切该归咎于消费者。现在,在某些分析师的帮助下,我现在列出了一些你们不该再抱怨虚拟现实游戏定价的原因。
一个昂贵的新媒介
如果你走进一家商店,想要从主要的游戏开发者中选择购买一款新的PlayStation4游戏,如果是新游戏你预算可能大约为60美元,如果是限量收藏版或者豪华版,预算可能要更高一些。
而现在,如果某天你打开Oculus主页或者Steam看看有什么新的虚拟现实游戏,那么情况可能有些不太一样。除去少数例外,大多数虚拟现实游戏都不是来自主要的开发商,它们的定价从几美元到40美元以上不等。
体验的类型也各不相同,大多数大片质量的主机游戏,例如《神秘海域4:盗贼末路》,都承诺包含游戏内容长达几十个小时,此外还有更新和可玩性。但坦白来说,虚拟现实行业还没有达到那个程度。
此外,你会发现大多数虚拟现实游戏,尤其是Steam上的那些,还未完成。大多数处于早期访问状态,玩家需要支付少量费用来获得早期体验,同时帮助这款游戏的发展。这是PC独立游戏社区,无论是虚拟现实还是其他的的惯例。
然而,还有其它例外。介于大型开发工作室和爱好开发商之间的是小型工作室,他们全职专注研发游戏并提供了更加强大的体验,这类游戏包括恐怖游戏A Chair in a Room, 冒险游戏Technolust,探险类游戏《画廊》(The Gallery)和沙盒类游戏幻想装置(Fantastic Contraption)。
小的潜在客户群
“虚拟现实内容的游戏定价是开发者面临的一项艰难决策,这一现状要等到虚拟现实市场成熟后才会有所改观,”市场研究公司美国电子娱乐设计研究中心(Electronic Entertainment Design And Research,简称EEDAR) insight &analytics副总裁帕特里克?沃克(Patrick Walker)这样说道。“虚拟现实头盔所有者的数量仍相对少,拥有头盔的早期使用者表示他们仍然愿意支付费用获得虚拟现实体验。因此,开发者很有可能通过对虚拟现实内容进行收费来极大化整体营收。”
如果你愿意为例如HTC Vive或者Oculus Rift等设备花费几百美元,且拥有一款高级的游戏PC,那么你以略微昂贵的价格投资优质的虚拟现实内容的概率也非常高。
除了将虚拟现实市场与游戏市场进行对比,将虚拟现实与游戏行业的开始进行对比也是情理之中,毕竟它也是一个新的媒介。“在游戏行业早期,消费者付出高价只为体验持续一到两小时的非常简单的游戏。” 数字未来咨询公司(Digital Future Consulting and Intelligence)公司CEO兼创始人大卫·柯勒(David Cole)这样说道。“在你的电视机上可以玩游戏这个概念本身就很新颖。当然,它只持续一会儿,消费者开始要求更高质量。我认为虚拟现实就处于这样一个转折点,当你有了全新的体验后你愿意出高价获得更优质的体验。当你考虑一家四口看电影的花费,那么30美元体验两个小时的游戏也不是那么不可接受。”
然而,虚拟现实社区也遭遇了一些挫折,有些开发者已经降低了自己游戏的价格来吸引粉丝。“收费过高的缺点便是消费者的激烈反应,他们会对比虚拟现实体验中的游戏内容量和非虚拟现实体验里的游戏内容量,” 沃克说道。“我预计出版社、开发商和平台会经过大量的定价实验,直到最终找到营收最大化和消费者满意度之间的平衡。”
不幸的是这个问题最有效最高效的解决办法与人们所抱怨的,以及开发商试图如何低价创造游戏内容都不相关。柯勒表示“这只是经典的供需问题” 。“这绝对是个用户群问题,他们有非常有限的销售潜力,较高的研发成本,且只有少数早期用户愿意为之付费。” 柯勒说道。“随着用户数量逐渐增多,更多内容可用,以及消费者变得更有眼力,价格可能会有所下降。”
更多用户 更多问题
虽然这听上去很复杂,但事情还远不止如此,还存在其它影响因素。Valve从Steam平台上的每一款游戏销售中获得绝大部分收入,开发者从游戏中获得的利润远少于消费者所支付的。Oculus Home也是如此,与每一个数字市场一样,与我交谈过的开发商表示,店面和出版商坚持要自己对他们的游戏进行定价——有时候低于或高于开发者的预期——否则不把他们的游戏放在自己的数字商店里。
“今年我就游戏的定价与很多开发商谈过,” Moor Insights & Strategy虚拟现实科技分析师安歇尔·萨格(Anshel Sag)告诉我说。“由于大多数开发商用自己的资金为HTC Vive研发虚拟现实游戏,他们不得不对应用程序收费更高,因为Valve从所有销售额中获得一大部分。Oculus用自己的投资资金帮助了很多虚拟现实开发者,这部分补偿了他们的开发成本。”据称Oculus不仅帮助虚拟现实开发者完成游戏的开发,还帮助分销。
近期他们宣布了虚拟现实风投联盟(VRVCA)提案,后者得到了HTC Vive的支持,这或可以进一步帮助补偿虚拟现实应用程序的研发成本。像Razer、Crytek和Unreal这样的公司也提出了自己的研发资金。最终你需要内容吸引用户来使用像虚拟现实这样的新平台,但虚拟现实开发者需要用户基础来从中获利。这对双方来说都是很棘手的情况。
“用户群的大小使得开发者可以确定潜在市场规模,并帮助他们评估一个游戏是否可以盈利,” 韦德布什证券公司(Wedbush Securities)的研究分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)这样说道。“游戏是基于成本和预计营收之间的权衡。成本方面,开发者或可能得到Facebook或者索尼的补贴,因此开发游戏并非难事,但其实这只是个先有鸡还是先有蛋的问题,如果客户群快速增长,那就会有更多内容。”
价值是主观的
我们常常会分析、批评和评论虚拟现实内容,例如游戏。我们常常会进行打分总结,你可能会发现打分时我们并不会考虑体验的价格。因为价值是完全主观的,这意味着我认为什么样的体验值X美元与你或者他的想法可能完全不同。
只持续五个小时但有着不可思议令人难忘的故事情节的游戏需要60美元,我认为完全值得,但别人可能并不这么认为。另外,评分不考虑价格的另一个原因是游戏一直在打折,目前Steam和Oculus Home在夏季大促销,很多人们抱怨太昂贵的虚拟现实游戏比以往更加廉价。如果我们的评价考虑了这块游戏太昂贵,那么这样的评价在打折期间将会取消。为了保持一致性和相关性,价格不再是我们评价一款游戏的主要因素。
塑造未来
虽然价值是完全主观的,在向开发者抱怨或者批评他们游戏价格之前,请考虑一下整个行业。出版商可能确定了价格点,但有时候客户群数量太少以至于价格无法降低,且研发的成本远比你预想的要更高。
下一次当你抱怨一款游戏比你愿意支付的价格高5美元时,花点时间想想那款你花了500多美元体验美妙虚拟世界的设备。我们正见证着一个新平台的崛起,如果多花几美元就能帮助推动其向前发展,那么整个社区应该为其提供支持。