摘要:虚拟现实时代到来
面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:
趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。
趋势二:移动VR产品主要分为三类:
第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。
第三类:独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。
其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部。
趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”(行业术语,后文详解)转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。
总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。
Gear VR将于2016年爆发
基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量,德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive销量将达到100万部,索尼PS VR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。
鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PS VR的销量将最高。
从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星Gear VR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。
追求“完全在场”所带来的VR挑战
虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。
“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。
目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTC Vive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也将与HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。
移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。
移动VR的发展
移动VR的一个发展趋势就是碎片化。
按照前文所述,当前移动VR产品主要分为三类。到目前为止,三星Gear VR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展。
要想成功,一个移动VR生态系统需要:
分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;
开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;
API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。
Facebook:将领跑PC和移动VR
Oculus近期暗示,Oculus Rift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),意味着德银的预期(2016年售出100万部Oculus Rift)是合理的。与开发者探讨后,德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTC Vive,因为它上市时搭配动作控制器和Steam VR内容。但德银相信,Oculus Rift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。
在VR发展的初期,该模式比较适当。Oculus Rift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达到3500万美元。
谷歌:I/O大会上公布详细VR战略
谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括Cardboard SDK、开发者、500万用户、YouTube 360和三维图像绘制工具Tilt Brush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。
德银认为,将来的Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。
此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了Project Tango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。
第一章:VR现状
下图是当前VR的生态系统:
当前处于VR发展曲线的哪一阶段?
德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:
1、 最初的互联网(20世纪90年代中期);
2、 智能手机的普及(2007年至今)。
基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。
在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。
不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒体和竞争对手的指责,称苹果只是将iPod与普通手机整合,形成了iPhone。从表面上看,这属于“增量式创新”,而不是“革命性创新”。对于历史,我们再熟悉不过了。对于一款新产品,最初发展较慢,然后逐步普及,最终爆炸式增长。摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,苹果和谷歌(微博)的激烈竞争推动了智能手机在硬件和软件方面的极大创新。
美国智能手机生态系统的发展轨迹图
鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。
在之前的2~3年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。
但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍。而且,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。
简而言之,基于普及周期,当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。
高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年
游戏引擎公司Unity公司CEO近期将2016年和2017年视为VR “令人失望的差距年”,即所有分析师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品,但这些产品却不能令“用户尖叫”,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能出现一个坏消息,媒体的态度开始反转,认为VR被“吹嘘过度”。
这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。这种神秘感通常会持续几年时间,一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。
进入下一阶段(即IPO时)以及后续的股票锁定期结束,该股票的交易价格就会跌破发行价。接下来媒体的报道开始趋于负面,称这家公司或其所处行业被“吹捧过度”。
在过去的五年中,许多科技公司都有过这样的经历,其中包括Facebook。但随后Facebook管理团队处乱不惊,通过出色的执行能力,最终得到了市场回报,市值增长了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出阴影,如Fitbit和Twitter等。
VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。
事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。
第三方应用加速了智能手机的内容消费
Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经4~5年时间。
2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。
在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。
第二章:VR的目标是 “在场”:
“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。
“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。
上述解释听起来可能有些令人费解,为此,这里引述Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什(Michael Abrash)对“在场”的定义:“研究人员都知道,戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。‘在场’与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。”
上面已经谈到,要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。
主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比
基于上图可以总结出两个结论:
结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;
结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。
要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。
基于前文,HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。
该系统包含一套Lighthouse定位系统,Lighthouse包含一组固定的LED和两个激光发射器。LED每秒闪烁60次,而激光发射器会不断发射光线扫描整个房间。VR头盔和控制器上的传感器能检测到这些闪烁和激光束。当检测到闪烁时,VR头盔开始像秒表一样计数,直至检测到LED传感器捕获激光束。接下来,利用激光束照射到LED传感上的时间,与传感器位于VR设备上的位置关系,以数学方法计算出其相对于房间内Lighthouse系统的精确位置。如果有足够数量的LED传感器同时捕捉到激光束,就会形成一个3D形状,可以追踪VR头盔的位置和朝向。
HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持类似功能,但能力有限。
内容需要进一步丰富
当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。
在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用X-box控制器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。
“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。
到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:
Oculus Toybox。Facebook CEO马克•扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”
该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。
Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。左控制器作为工具选择器,右控制作为画笔,按住手柄后面的按钮拖动,就可以在空中绘画,具体的图形与画笔的形状有关,画面是立体的。Tilt Brush非常直观,方便学习和使用。HTC表示,HTC Vive预订用户将免费获赠Tilt Brush。
London Heist(《伦敦劫案》)。London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。
第二章:VR的目标是 “在场”:
“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。
“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。
上述解释听起来可能有些令人费解,为此,这里引述Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什(Michael Abrash)对“在场”的定义:“研究人员都知道,戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。‘在场’与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。”
上面已经谈到,要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。
主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比
基于上图可以总结出两个结论:
结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;
结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。
要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。
基于前文,HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。
该系统包含一套Lighthouse定位系统,Lighthouse包含一组固定的LED和两个激光发射器。LED每秒闪烁60次,而激光发射器会不断发射光线扫描整个房间。VR头盔和控制器上的传感器能检测到这些闪烁和激光束。当检测到闪烁时,VR头盔开始像秒表一样计数,直至检测到LED传感器捕获激光束。接下来,利用激光束照射到LED传感上的时间,与传感器位于VR设备上的位置关系,以数学方法计算出其相对于房间内Lighthouse系统的精确位置。如果有足够数量的LED传感器同时捕捉到激光束,就会形成一个3D形状,可以追踪VR头盔的位置和朝向。
HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持类似功能,但能力有限。
内容需要进一步丰富
当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。
在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用X-box控制器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。
“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。
到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:
Oculus Toybox。Facebook CEO马克•扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”
该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。
Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。左控制器作为工具选择器,右控制作为画笔,按住手柄后面的按钮拖动,就可以在空中绘画,具体的图形与画笔的形状有关,画面是立体的。Tilt Brush非常直观,方便学习和使用。HTC表示,HTC Vive预订用户将免费获赠Tilt Brush。
London Heist(《伦敦劫案》)。London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。
第二章:VR的目标是 “在场”:
“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。
“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。
上述解释听起来可能有些令人费解,为此,这里引述Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什(Michael Abrash)对“在场”的定义:“研究人员都知道,戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。‘在场’与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。”
上面已经谈到,要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。
主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比
基于上图可以总结出两个结论:
结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;
结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。
要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。
基于前文,HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。
该系统包含一套Lighthouse定位系统,Lighthouse包含一组固定的LED和两个激光发射器。LED每秒闪烁60次,而激光发射器会不断发射光线扫描整个房间。VR头盔和控制器上的传感器能检测到这些闪烁和激光束。当检测到闪烁时,VR头盔开始像秒表一样计数,直至检测到LED传感器捕获激光束。接下来,利用激光束照射到LED传感上的时间,与传感器位于VR设备上的位置关系,以数学方法计算出其相对于房间内Lighthouse系统的精确位置。如果有足够数量的LED传感器同时捕捉到激光束,就会形成一个3D形状,可以追踪VR头盔的位置和朝向。
HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持类似功能,但能力有限。
内容需要进一步丰富
当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。
在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用X-box控制器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。
“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。
到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:
Oculus Toybox。Facebook CEO马克•扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”
该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。
Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。左控制器作为工具选择器,右控制作为画笔,按住手柄后面的按钮拖动,就可以在空中绘画,具体的图形与画笔的形状有关,画面是立体的。Tilt Brush非常直观,方便学习和使用。HTC表示,HTC Vive预订用户将免费获赠Tilt Brush。
London Heist(《伦敦劫案》)。London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。
第二章:VR的目标是 “在场”:
“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。
“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。
上述解释听起来可能有些令人费解,为此,这里引述Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什(Michael Abrash)对“在场”的定义:“研究人员都知道,戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。‘在场’与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。”
上面已经谈到,要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。
主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比
基于上图可以总结出两个结论:
结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;
结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。
要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。
基于前文,HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。
该系统包含一套Lighthouse定位系统,Lighthouse包含一组固定的LED和两个激光发射器。LED每秒闪烁60次,而激光发射器会不断发射光线扫描整个房间。VR头盔和控制器上的传感器能检测到这些闪烁和激光束。当检测到闪烁时,VR头盔开始像秒表一样计数,直至检测到LED传感器捕获激光束。接下来,利用激光束照射到LED传感上的时间,与传感器位于VR设备上的位置关系,以数学方法计算出其相对于房间内Lighthouse系统的精确位置。如果有足够数量的LED传感器同时捕捉到激光束,就会形成一个3D形状,可以追踪VR头盔的位置和朝向。
HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持类似功能,但能力有限。
内容需要进一步丰富
当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。
在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用X-box控制器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。
“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。
到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:
Oculus Toybox。Facebook CEO马克•扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”
该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。
Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。左控制器作为工具选择器,右控制作为画笔,按住手柄后面的按钮拖动,就可以在空中绘画,具体的图形与画笔的形状有关,画面是立体的。Tilt Brush非常直观,方便学习和使用。HTC表示,HTC Vive预订用户将免费获赠Tilt Brush。
London Heist(《伦敦劫案》)。London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。
第六章:VR生态系统获得发展动力
由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。
下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。
各台式机/游戏主机VR系统的优与劣
台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度。PlayStation拥有9000多万用户(其中PS4为3500万),这些用户会有规律地升级到新版本PS。同样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户,成为PC游戏玩家的重要品牌社区。
在三大主要VR系统中,硬件规范基本相似。基于不同的内容、开发者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣。
硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验
下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比,区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用,认为其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量,我们认为HTC Vive稍微领先。
三大台式机VR硬件规范对比
如前文所述,Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什曾表示,为提供“完全在场”体验,VR头盔应该拥有接近95Hz的刷新率、3ms的像素响应、110度可视角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事实上,三款VR系统的硬件规范十分接近,均能提供“完全在场”体验。
内容是早期购买用户的重要决定因素
对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。
下图对三大台式机VR平台已宣布的内容进行对比。当前,三大平台均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发游戏。预计在未来的GDC和E3大会上,三家厂商会有更多的内容方面的消息发布。
三大VR平台已公布的游戏内容
PlayStation VR整体拥有成本(TCO)较低
台式机VR要发展成为主流,所面临的最大挑战之一就是所需要的配套PC的成本较高。对于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已经提供了所需配套PC的硬件规范。两者对PC的硬件需求基本一致,只不过Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分两者要求完全相同。
相比之下,今年年底索尼PS4的保有量将达到5000万部。因此,用户只需购买一个外置显卡盒,然后直接购买VR头盔即可。对于索尼而言,这是一个优势。
Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求
2020年台式机VR用户数量将达2000万
准确预测VR用户数量是一个挑战,主要原因如下:
1、 VR是一个新类别产品,消费者的青睐程度尚不明朗;
2、 索尼有望成为该市场领先竞争对手之一,但其PlayStation VR的价格尚未公布;
3、 3Oculus Rift和HTC Vive对配套PC的硬件需求较高,Nvidia预计当前有1300万台PC可支持VR。
下图对台式机/游戏主机VR的活跃用户数量进行了预测。预计2020年台式机VR的整体保有量将达到2000万部,约占全球5亿游戏玩家的3.5%,占2.1亿Steam和PlayStation Network用户数量的9%。将来可能还会有其他竞争对手进入该市场,以下预期仅基于市场现状。
台式机VR总体用户数量和主要台式机
VR厂商的用户数量及市场份额
内容ARPU与Steam ARPU不相上下
内容方面,台式机VR ARPU将与Steam平台上的游戏ARPU不相上下。基于Valve财报,2014年Steam ARPU约为20美元,西方市场的ARPU可能略高。
至于其他潜在VR体验(如广告、视频和付费注册等)的商业化路线,由于尚处于早期阶段而难以预测。预计非游戏应用的ARPU将达到80美元(全球PC数字广告ARPU为70美元以上),意味着台式机VR的整体ARPU约为100美元。这同时意味着,2020年台式机VR的内容毛营收有望达到20亿美元。
台式机VR用户的ARPU(美元)
Oculus Rift率先上市,市场期望较高
由于被Facebook收购,Oculus在过去的两年中吸引了媒体和投资社区的极大关注。由于Oculus Rift是第一款到达消费者手中的台式机VR,市场对这款产品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功将成为VR市场未来投资的方向标,无论是硬件还是内容开发。但遗憾的是,Oculus Rift首发并不配备Touch动作控制器,这将暂时赋予HTC一些优势。
Oculus Rift的优势与劣势
Oculus当前最大的竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对VR硬件进行补贴(如零利润销售),也可以投入大量资金来自主开发内容,甚至收购第三方内容。而其他硬件竞争对手(如HTC和索尼)则需要通过销售硬件来获取利润,因此不会提供太多的补贴。
凭借其1.2亿活跃用户和开发者社区,Valve可能通过HTC Vive获取不菲利润。在HTC Vive的设计方面,Valve贡献了不少力量。此外,Valve也将提供一些重磅游戏,如《Dota 2》和《Half Life 3》。
Oculus将应用商店定义为开发者通过其内容获取利润的场所,这与Steam (PC)和OS/Android应用商店类似,但Oculus还需要赢得更多用户和开发者的关注。
Oculus Share平台—主页
Oculus Share平台—306度视频
如前文所述,与其他台式机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑战是游戏数量有限。购买Oculus Rift的用户应该是VR热衷者和早期尝鲜者,而游戏玩家会继续坚持当前的游戏系统,如Steam和Playstation。
Oculus Rift今年的销量将达到100万部
这份报告的预期基于三大核心推动力:
1、 PC游戏社区的壮大;
2、 PC游戏的VR配售率;
3、 潜在的Oculus市场份额。
因此预计2016年Oculus Rift活跃用户数量将达到100万,而2020年将达到400万,占据台式机VR市场19%的份额。
Oculus Rift用户数量预期
Oculus的一个主要竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对硬件销售进行补贴,并大力投资开发内容。Oculus Rift首发时将搭配两款免费游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。Oculus预计,今年年底游戏数量将达到100多款。Oculus已宣布与多家游戏工作室进行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。下图列出Oculus已公布的游戏主题。
此外,Oculus Studios工作室还在开发20多款独家游戏,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和The Climb等。 将来,这些游戏可能支持其他VR平台,但发行还是由Oculus Store应用商店控制。对于首发游戏《EVE: Valkyrie》,已经得到了游戏博客社区的积极反馈,但最初不配备动作控制器可能影响到“完全在场”体验。
已公布的Oculus Rift游戏精选
HTC Vive:面向庞大的Steam用户群 但价格不菲
HTC已宣布,HTC Vive消费者版于今年4月发货。与Oculus Rift一样,HTC Vive也能提供“完全在场”体验,最初主要面向Valve Steam平台上的PC游戏玩家。HTC Vive主要有Valve设计,由HTC生产。凭借1.2亿游戏玩家,Steam拥有巨大的生态系统优势。
首先,在三款台式机VR产品中,HTC Vive的VR体验最佳。目前尚不清楚HTC Vive消费者版本的未来表现如何,但当前的开发者版本所提供的VR体验要优于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列动作,Lighthouse和Room Scale体验还允许用户在游戏时移动。
其次, HTC Vive享有Valve Steam平台上的1.2亿PC游戏玩家优势。在打造游戏开发者生态系统方面,Valve拥有成功的历史记录。调查结果显示,游戏开发者也认为,与Oculus相比,Steam可能成为一个更开放的平台,如同智能手机市场的谷歌(微博)/Android。
但不足的是,HTC与Valve的商业合作关系仍存在不确定性。当前,HTC严重依赖于Valve,包括其参考设计、VR知识产权、与游戏玩家的关系,及其游戏工作室。随着时间的推移,还不清楚两者的合作关系会怎样发展。
预计HTC Vive今年的销量将达到100万部
报告对HTC Vive未来几年的销量预期基于Steam平台上的PC游戏玩家的VR普及率。在过去的几年中,Steam平台上的PC游戏玩家数量增长迅速,2012年为5200万,而2015年达到1.25亿。
Steam平台的注册用户数量
不得不承认,与Oculus Rift 599美元的售价相比,HTC Vive 799美元的售价是一个劣势。但凭借略微出色的VR体验,强大的Steam游戏玩家生态系统,预计 HTC Vive今年将有一个不错的销量,HTC Vive今年用户数量将达到100万,而2020年有望达到450万。
HTC Vive用户数量预期(百万)
已公布的游戏名单
首发时的内容是消费者做出购买决定的重要指标。今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戏。预计在接下来的GDC和E3大会上,双方还会公布更多内容。下图列出了HTC Vive 4月首发时推出的部分游戏主题,这些只是目前已经公布的,相信今年还会有更多新游戏主题发布。此外,HTC Vive还能运行Steam平台上的大量“半VR游戏”(支持VR头盔,但不能提供完全沉浸式VR体验)。
下图中列出的许多游戏今年晚些时候也可能走进Oculus平台,但目前是HTC Vive的首发游戏主题。例如,当Touch控制器下半年推出后,《Budget Cuts》和《Hover Junkers》将走进Oculus平台。
HTC Vive首发部分游戏
Steam平台上的“半VR”游戏
除了HTC和Valve已公布的VR游戏,Steam平台上还拥有大量的第三方 “半VR”游戏。与针对VR开发的专属游戏相比,这些 “半VR”游戏所提供的VR体验可能欠佳,但能够支持VR头盔。更重要的是,最大的游戏开发引擎Unity近期宣布,将原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味着游戏开发者能以最小的资源针对VR重新开发游戏。当前,已有不少VR游戏使用了Unity引擎,包括《Surgeon Simulator》和《Job Simulator》等。
Steam平台上的部分 “半VR”游戏
顶级开发者仍在观望,但可能很快做决定
许多顶级游戏开发者尚未公布其VR游戏开发计划,而是在密切关注VR生态系统的发展。下图列出了Steam平台上的10大游戏,目前仅有少数几款已宣布支持VR。
在大型游戏工作室中,Activision和EA尚未公开表示,是否会针对VR重新设计其游戏。在未来数月,包括Valve在内的许多领先的游戏开发者都将为HTC Vive开发游戏,甚至是其他VR平台。
Steam平台上的10大游戏
PC游戏已经发展成为大型生态系统
多年来,PC游戏市场一直保持强劲增长势头,这一点从游戏玩家数量和内容分发数量上即可略窥一斑。当前,Steam平台上拥有3700多款游戏,且仍在快速增长。目前,只有少数几家开发者计划或正在为VR开发游戏。
Steam平台上的新游戏数量
索尼PS VR:若价格适当或成为早期赢家
三款主要的台式机VR头盔今年都将推出消费者版本,在硬件规格或潜在价格方面,索尼PS VR目前公布的详细数据最少。
从竞争角度讲,与Oculus和HTC相比,索尼是一家强劲的对手。下图列出了PS VR的优势和劣势。由于对价格和上市日期等信息知之甚少,当前判断索尼在VR市场能否取得成功还为时尚早(编者注:德银报告发布于索尼公布之前,但根据最新信息,索尼10月发售Playstation VR 售价399美元)。
索尼PS VR的优势和劣势
索尼的最大优势在于拥有强大的生态系统。PlayStation当前拥有9000多万用户,2016财年年底前PS4用户将达到约5000万。如果价格适当,相信PS VR能够吸引PS4用户的购买。
其次,索尼已与多家游戏开发商建立了合作关系。索尼预计,今年将为PS VR推出91款游戏,其中约20款为专属游戏。索尼还拥有17个内部独立内容创作工作室,这是一个令人吃惊的优势。另外,索尼还拥有推出几代PS游戏机的成功经验。从硬件规范角度讲,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高。
通过搭配PS4,PS VR的拥有成本较低,这也是一个明显的优势。PS4售价400美元,而支持VR的PC成本在900美元以上。如果索尼的定价适当,PS VR的总体应有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我们预计,PS VR的售价将低于Oculus Rift(600美元)。
对于索尼而言,当前的劣势是尚未公布PS VR的价格和上市日期。公布这些信息会缓解开发者社区的一些担忧。
PS VR硬件规模略微领先,但早期反馈喜忧参半
对于一些核心硬件规范,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift相当。但在延迟和刷新率方面,PS VR要略胜一筹,在分辨率上要略低于另外两款产品。输入方面,PS VR内置PS游戏机的动作输入控制器。
索尼PS游戏机的动作输入控制器
索尼PS游戏机的外置计算盒子
2016财年销量将达250万部,2020年用户数将达1100万
报告对索尼PS VR用户数量的预期基于当前PS游戏机用户的配售率。当前,索尼拥有9000多万PS游戏机用户,近1/3为PS4用户。今明年底前PS4保有量将达到5000万部。如果索尼能将PS VR出售给10%的PS4用户,那么2017财年的PS VR销量将达到500万部。
索尼PS VR用户群增长(百万)
索尼拥有大规模的PlayStation Network用户
与Valve一样,索尼享有庞大的PS游戏机用户群。在过去两年,索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用户数量,但2013年约为1.1亿。PSN是索尼为PS游戏机分发游戏和内容的应用商店。
PSN注册用户数量(百万)
游戏数量和质量优势
PS VR在游戏数量和质量方面可能拥有一定优势。索尼已经表示,今年将为PS VR推出91款游戏,其中20款为PS VR专属。下图列出了今年可能推出的部分PS VR游戏。在未来数月,相信索尼会公布更多游戏。
索尼已宣布的部分PS VR游戏
PSN应用
PSN网络上的其他应用
除了游戏,索尼PSN还拥有其他一系列应用,包括自主研发应用和第三方应用,目前还不清楚其中多少应用会走进PS VR首发。但当前,NBA、NFL和 HBO Go等付费应用已经可以通过PS游戏机访问。
第七章:移动VR—主流赢家
根据所提供的沉浸式体验级别,当前的移动VR设备可分为三个子类别:
轻量级VR:主要指没有位置或动作追踪功能的低成本VR头盔,如谷歌(微博)Cardboard。当前,谷歌Cardboard保有量为500万部,应用下载量遥遥领先。在轻量级移动VR市场,Cardboard处于早期领先地位。但在过去的数月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略微高级版本的Cardboard,价格也所提高。
基于智能手机的VR:通过将VR头盔与智能手机相连接来提供VR体验,这类设备的技术规范高于之前的轻量级VR产品。目前,三星Gear VR是该领域的领先者,但明年就会有更多厂商进入。基于视频观看时长,Gear VR的用户互动度为Cardboard VR的20多倍,凸显了基于智能手机的VR和轻量级VR之间的巨大差异。
独立式VR:独立式VR头盔通常内置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、电池、IMU(惯性传感器)和其他传感器等,因此无需智能手机的支持。这是一个相对高端的移动VR市场,还有较长一段路要走。但在未来12~18个月,我们可能会看到这样的产品,甚至还已经开始普及。当前,AuraVisor和ODG等公司正在打造这样的VR产品。还有报道称,谷歌和三星也可能在秘密打造独立式移动VR。虽然还没有更进一步的相关消息,但如果说许多大型消费电子厂商和智能手机OEM厂商都在关注该市场,例如苹果公司,我们也不会感到意外。
三种移动VR产品所提供的沉浸式体验级别
2020年移动VR用户数量将达到1.35亿
得益于预订三星Galaxy S7的用户可免费获赠Gear VR,预计今年基于智能手机的VR出货量将迅猛增长。2017年,其他几家Android智能手机厂商也可能推出基于智能手机的VR产品,并效仿三星免费赠送,这将推动在很大程度上推动2020年基于智能手机的VR头盔保有量增长。
与台式机VR不同,评估移动VR ARPU潜力要同时基于用户数量(应用内购买、付费内容下载方面的营收机会)和DAU(日活跃用户数量,广告等方面的营收机会)。基于可预期的游戏和视频应用案例,当前移动VR DAU将仅占整体用户数量的一小部分,而台式机VR的该比例高达80%至100%。当然,如果社交应用在VR市场普及,那么移动VR的DAU比例将显著提升。预计2020年移动VR DAU将达到400万。
下图基于三种移动VR产品的普及率预期,对移动VR的用户数量和DAU进行了预测。
移动VR用户数量预期(百万)
移动VR DAU预期(百万)
2020年移动VR ARPU将达到约45美元
在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式,如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似于当前智能手机的软件和服务商业化模式。基于付费应用下载、应用内购买、订阅服务和广告,预计当前西方市场的智能手机ARPU为100美元。基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元。基于45美元的ARPU和1.35亿用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元。
2015年西方市场智能手机ARPU
2020年移动VR的ARPU
基于智能手机的VR:三星Gear VR取得早期成功
在移动VR市场,当前最受欢迎的是基于智能手机的VR。三星在2015年圣诞购物旺季期间推出了Gear VR,在过去的数月,Gear VR稳步普及。
基于智能手机的VR的优势在于简单易用。搭配智能手机,这种VR使用起来很方便、舒适。购买这种VR产品的附加成本几乎为零(预订Galaxy 7还可免费获赠Gear VR),远低于台式机VR的成本。虽然VR体验不及台式机VR产品,但在移动VR市场,基于智能手机的VR当前能够提供最佳VR体验。
预计今年基于智能手机的VR销量将达到1400万部,2020年有望达到1亿部,主要得益于越来越多的厂商推出此类产品,如HTC、LG和华为等。鉴于很大一部分用户通过购买智能手机而免费获赠VR头盔,预计这些用户的互动度将低于台式机VR。为此预计2020年基于智能手机的VR的DAU为200万。
基于智能手机VR的用户数量(百万)
基于智能手机VR的DAU(百万)
移动VR应用商店生态系统仍在开发之中
当前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移动VR可用的领先应用商店。开发基于智能手机VR的OME厂商可选择:
•与其中一家领先的应用商店合作;
•打造自己的生态系统(软件SDK和开发者关系)。
在移动VR市场,三星目前处于领先地位,与Oculus合作推出Gear VR应用商店。对于付费内容收入,Oculus享受30%的分成。
相比之下,Cardboard应用商店依赖于Google Play进行应用分发。购买Cardboard的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。
然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。
Gear VR版Oculus Store应用商店
Google Cardboard应用商店
Cardboard应用商店的内容数量领先于Oculus商店
虽然Gear VR销量增长迅速,但其内容与谷歌Cardboard相比十分有限。数据显示,Gear VR版Oculus Store应用商店内的VR应用有50多款,而Cardboard的应用数量高达1000多款,其中十几款应用的下载量已突破50万次。Oculus并未公布Gear VR应用的下载量,但《Jurassic World》获得的评论数量最多,约为6000条。
OEM厂商可能会选择那些拥有“更多最高质量应用”的应用商店合作。与谷歌相比,Oculus对应用上架的审核更加严格,这可能就是Oculus商店应用数量较少的一个原因。根据Oculus的规定,VR应用必须要满足每秒60帧的刷新率和20ms的像素延迟。下图列出了Oculus和Google Play两大应用商店内的领先VR应用,其中Google Play的应用数量较多,而Oculus拥有更高质量的VR专属应用。
Oculus和Google Play商店内的领先应用
轻量级VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR体验
基于保有量,轻量级VR是当前最受欢迎的VR产品。但与其他VR头盔相比,轻量级VR所提供的VR体验最差。此类产品通常就是把一副光学镜片安装在一个纸盒或塑料盒内,以阻止光线干预。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后来将设计规范分享给其他OEM厂商。
谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已达到500万部。截至2015年底,Cardboard应用安装次数超过2500万次。而且,用户也相当活跃。例如,通过YouTube观看的VR视频时长超过35万小时。
谷歌Cardboard
POWIS Cardboard
轻量级VR的内容分发与智能手机VR相似
与智能手机VR相似,轻量级移动VR也依赖于应用商店来获取第三方内容。对于谷歌而言,购买Cardboard头盔的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。
与基于智能手机的VR应用相比,提交给Cardboard的应用所需标准较低。对于Oculus和三星,他们对所有VR应用都有一个最低标准:每秒40帧的刷新率。因此一些业内人士建议,轻量级移动VR需要拥有自己的应用,不能与基于智能手机的VR或独立式VR混为一谈。
Android版轻量级移动VR应用
苹果App Store内的VR应用
2020年轻量级移动VR活跃用户将达2500万
谷歌已经表示,截至2016年1月,Cardboard出货量已达500万部,距离首发19个月。目前,Cardboard的活跃用户数量和用户互动度还不得而知。报告将用户规模定义为拥有VR设备的平均用户数量,将DAU定义为每天都与VR设备互动的用户比例。基于此,预计2020年移动VR用户数量将达到2500万,主要得益于基于Cardboard的移动VR数量的增长。鉴于许多智能手机厂商将免费增长其VR头盔,轻量级移动VR的增长速度将慢于基于智能手机的VR。未来几年,Cardboard在低端VR市场的份额可能被蚕食。
轻量级移动VR用户数量(百万)
轻量级移动VR DAU(百万)
在过去的数月,Cardboard应用下载量增长迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累计应用下载量超过2500万次,仅2015年的下载量就超过2000万次。
Google Play的Cardboard应用下载量
独立式VR:从长期讲最具吸引力的VR,但仍处于概念验证模式。
Auravisor和ODG(很可能还包括三星、谷歌、苹果和其他智能手机厂商)等正在开发独立式VR。这些VR产品通常内置CPU/GPU、存储、WiFi和传感器等,能够独立运行,无需智能手机的支持。其最终目的就是能够提供与台式机VR相媲美的VR体验,但又无需额外的PC的支持,这将提供极大的移动自由。当然,此类产品的售价也不菲,预计独立式VR头盔的售价将超过1000美元。
AuraViso独立式VR头盔
ODG智能眼镜
独立式VR头盔的技术规范
在独立式VR头盔上创建VR体验的技术规范极高,这是智能手机所达不到的。下图列出了三星Gear VR和Auravisor独立式VR在技术规范上的主要区别,包括Auravisor要求四核处理器和16GB机身存储。而Gear VR自身并不具备计算能力,只是通过传感器支持位置追踪。
与台式机VR相比,两款设备对刷新率的要求较低,仅为60Hz。此外,Auravisor要求通过Wifi、蓝牙和HDMI进行外部连接。
Auravisor运行Android操作系统,而Gear VR在这方面主要依赖于智能手机。基于对计算能力的需求,独立式VR头盔的成本要高于其他移动VR产品。AuraViso独立式VR头盔现以450美元的价格接受预订,预计今年5月发货。
预计未来的移动VR产品将内置当前Oculus Rift和HTC Vive所具备的芯片和传感器,从而进一步提高产品的性能,支持“完全在场”体验。当然,价格也会随之提高。
连接性对于独立式VR是一个技术障碍
从可用性角度讲,独立式VR与台式机VR相比的最大优势在于,前者能提供可移动的VR体验,而这是台式机VR所无法实现的。受各种线缆的限制,台式机VR的移动性十分有限。但是,当前的WiFi和蓝牙无线协议都是已经成熟的技术,近期并没有太大的提升,而且只是针对数据传输而设计。要传输VR体验,这些技术还缺乏足够的速度。VR对设备刷新率的要求是90Hz,目前只能通过HDMI线缆来实现。目前,还不清楚Auravisor将如何针对该问题而优化其用户体验。就当前的无线技术而言,很难提供完全沉浸式VR体验。
由于独立式VR目前仍处于概念验证阶段,在看到真正的产品之前,对其销量进行预期有一定挑战。保守预计,独立式VR今年的销量有望达到50万部,而2020年将达到1000万部。
独立式VR头盔销量预期(百万)
独立式VR面临的其他诸多问题
独立式VR还面临其他一系列问题。例如,OEM厂商如何为其设备选择应用商店和内容分发平台。Auravisor VR头盔采用Android系统,使用Google Play应用商店。
第七章:移动VR—主流赢家
根据所提供的沉浸式体验级别,当前的移动VR设备可分为三个子类别:
轻量级VR:主要指没有位置或动作追踪功能的低成本VR头盔,如谷歌(微博)Cardboard。当前,谷歌Cardboard保有量为500万部,应用下载量遥遥领先。在轻量级移动VR市场,Cardboard处于早期领先地位。但在过去的数月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略微高级版本的Cardboard,价格也所提高。
基于智能手机的VR:通过将VR头盔与智能手机相连接来提供VR体验,这类设备的技术规范高于之前的轻量级VR产品。目前,三星Gear VR是该领域的领先者,但明年就会有更多厂商进入。基于视频观看时长,Gear VR的用户互动度为Cardboard VR的20多倍,凸显了基于智能手机的VR和轻量级VR之间的巨大差异。
独立式VR:独立式VR头盔通常内置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、电池、IMU(惯性传感器)和其他传感器等,因此无需智能手机的支持。这是一个相对高端的移动VR市场,还有较长一段路要走。但在未来12~18个月,我们可能会看到这样的产品,甚至还已经开始普及。当前,AuraVisor和ODG等公司正在打造这样的VR产品。还有报道称,谷歌和三星也可能在秘密打造独立式移动VR。虽然还没有更进一步的相关消息,但如果说许多大型消费电子厂商和智能手机OEM厂商都在关注该市场,例如苹果公司,我们也不会感到意外。
三种移动VR产品所提供的沉浸式体验级别
2020年移动VR用户数量将达到1.35亿
得益于预订三星Galaxy S7的用户可免费获赠Gear VR,预计今年基于智能手机的VR出货量将迅猛增长。2017年,其他几家Android智能手机厂商也可能推出基于智能手机的VR产品,并效仿三星免费赠送,这将推动在很大程度上推动2020年基于智能手机的VR头盔保有量增长。
与台式机VR不同,评估移动VR ARPU潜力要同时基于用户数量(应用内购买、付费内容下载方面的营收机会)和DAU(日活跃用户数量,广告等方面的营收机会)。基于可预期的游戏和视频应用案例,当前移动VR DAU将仅占整体用户数量的一小部分,而台式机VR的该比例高达80%至100%。当然,如果社交应用在VR市场普及,那么移动VR的DAU比例将显著提升。预计2020年移动VR DAU将达到400万。
下图基于三种移动VR产品的普及率预期,对移动VR的用户数量和DAU进行了预测。
移动VR用户数量预期(百万)
移动VR DAU预期(百万)
2020年移动VR ARPU将达到约45美元
在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式,如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似于当前智能手机的软件和服务商业化模式。基于付费应用下载、应用内购买、订阅服务和广告,预计当前西方市场的智能手机ARPU为100美元。基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元。基于45美元的ARPU和1.35亿用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元。
2015年西方市场智能手机ARPU
2020年移动VR的ARPU
基于智能手机的VR:三星Gear VR取得早期成功
在移动VR市场,当前最受欢迎的是基于智能手机的VR。三星在2015年圣诞购物旺季期间推出了Gear VR,在过去的数月,Gear VR稳步普及。
基于智能手机的VR的优势在于简单易用。搭配智能手机,这种VR使用起来很方便、舒适。购买这种VR产品的附加成本几乎为零(预订Galaxy 7还可免费获赠Gear VR),远低于台式机VR的成本。虽然VR体验不及台式机VR产品,但在移动VR市场,基于智能手机的VR当前能够提供最佳VR体验。
预计今年基于智能手机的VR销量将达到1400万部,2020年有望达到1亿部,主要得益于越来越多的厂商推出此类产品,如HTC、LG和华为等。鉴于很大一部分用户通过购买智能手机而免费获赠VR头盔,预计这些用户的互动度将低于台式机VR。为此预计2020年基于智能手机的VR的DAU为200万。
基于智能手机VR的用户数量(百万)
基于智能手机VR的DAU(百万)
移动VR应用商店生态系统仍在开发之中
当前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移动VR可用的领先应用商店。开发基于智能手机VR的OME厂商可选择:
•与其中一家领先的应用商店合作;
•打造自己的生态系统(软件SDK和开发者关系)。
在移动VR市场,三星目前处于领先地位,与Oculus合作推出Gear VR应用商店。对于付费内容收入,Oculus享受30%的分成。
相比之下,Cardboard应用商店依赖于Google Play进行应用分发。购买Cardboard的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。
然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。
Gear VR版Oculus Store应用商店
Google Cardboard应用商店
Cardboard应用商店的内容数量领先于Oculus商店
虽然Gear VR销量增长迅速,但其内容与谷歌Cardboard相比十分有限。数据显示,Gear VR版Oculus Store应用商店内的VR应用有50多款,而Cardboard的应用数量高达1000多款,其中十几款应用的下载量已突破50万次。Oculus并未公布Gear VR应用的下载量,但《Jurassic World》获得的评论数量最多,约为6000条。
OEM厂商可能会选择那些拥有“更多最高质量应用”的应用商店合作。与谷歌相比,Oculus对应用上架的审核更加严格,这可能就是Oculus商店应用数量较少的一个原因。根据Oculus的规定,VR应用必须要满足每秒60帧的刷新率和20ms的像素延迟。下图列出了Oculus和Google Play两大应用商店内的领先VR应用,其中Google Play的应用数量较多,而Oculus拥有更高质量的VR专属应用。
Oculus和Google Play商店内的领先应用
轻量级VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR体验
基于保有量,轻量级VR是当前最受欢迎的VR产品。但与其他VR头盔相比,轻量级VR所提供的VR体验最差。此类产品通常就是把一副光学镜片安装在一个纸盒或塑料盒内,以阻止光线干预。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后来将设计规范分享给其他OEM厂商。
谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已达到500万部。截至2015年底,Cardboard应用安装次数超过2500万次。而且,用户也相当活跃。例如,通过YouTube观看的VR视频时长超过35万小时。
谷歌Cardboard
POWIS Cardboard
轻量级VR的内容分发与智能手机VR相似
与智能手机VR相似,轻量级移动VR也依赖于应用商店来获取第三方内容。对于谷歌而言,购买Cardboard头盔的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。
与基于智能手机的VR应用相比,提交给Cardboard的应用所需标准较低。对于Oculus和三星,他们对所有VR应用都有一个最低标准:每秒40帧的刷新率。因此一些业内人士建议,轻量级移动VR需要拥有自己的应用,不能与基于智能手机的VR或独立式VR混为一谈。
Android版轻量级移动VR应用
苹果App Store内的VR应用
2020年轻量级移动VR活跃用户将达2500万
谷歌已经表示,截至2016年1月,Cardboard出货量已达500万部,距离首发19个月。目前,Cardboard的活跃用户数量和用户互动度还不得而知。报告将用户规模定义为拥有VR设备的平均用户数量,将DAU定义为每天都与VR设备互动的用户比例。基于此,预计2020年移动VR用户数量将达到2500万,主要得益于基于Cardboard的移动VR数量的增长。鉴于许多智能手机厂商将免费增长其VR头盔,轻量级移动VR的增长速度将慢于基于智能手机的VR。未来几年,Cardboard在低端VR市场的份额可能被蚕食。
轻量级移动VR用户数量(百万)
轻量级移动VR DAU(百万)
在过去的数月,Cardboard应用下载量增长迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累计应用下载量超过2500万次,仅2015年的下载量就超过2000万次。
Google Play的Cardboard应用下载量
独立式VR:从长期讲最具吸引力的VR,但仍处于概念验证模式。
Auravisor和ODG(很可能还包括三星、谷歌、苹果和其他智能手机厂商)等正在开发独立式VR。这些VR产品通常内置CPU/GPU、存储、WiFi和传感器等,能够独立运行,无需智能手机的支持。其最终目的就是能够提供与台式机VR相媲美的VR体验,但又无需额外的PC的支持,这将提供极大的移动自由。当然,此类产品的售价也不菲,预计独立式VR头盔的售价将超过1000美元。
AuraViso独立式VR头盔
ODG智能眼镜
独立式VR头盔的技术规范
在独立式VR头盔上创建VR体验的技术规范极高,这是智能手机所达不到的。下图列出了三星Gear VR和Auravisor独立式VR在技术规范上的主要区别,包括Auravisor要求四核处理器和16GB机身存储。而Gear VR自身并不具备计算能力,只是通过传感器支持位置追踪。
与台式机VR相比,两款设备对刷新率的要求较低,仅为60Hz。此外,Auravisor要求通过Wifi、蓝牙和HDMI进行外部连接。
Auravisor运行Android操作系统,而Gear VR在这方面主要依赖于智能手机。基于对计算能力的需求,独立式VR头盔的成本要高于其他移动VR产品。AuraViso独立式VR头盔现以450美元的价格接受预订,预计今年5月发货。
预计未来的移动VR产品将内置当前Oculus Rift和HTC Vive所具备的芯片和传感器,从而进一步提高产品的性能,支持“完全在场”体验。当然,价格也会随之提高。
连接性对于独立式VR是一个技术障碍
从可用性角度讲,独立式VR与台式机VR相比的最大优势在于,前者能提供可移动的VR体验,而这是台式机VR所无法实现的。受各种线缆的限制,台式机VR的移动性十分有限。但是,当前的WiFi和蓝牙无线协议都是已经成熟的技术,近期并没有太大的提升,而且只是针对数据传输而设计。要传输VR体验,这些技术还缺乏足够的速度。VR对设备刷新率的要求是90Hz,目前只能通过HDMI线缆来实现。目前,还不清楚Auravisor将如何针对该问题而优化其用户体验。就当前的无线技术而言,很难提供完全沉浸式VR体验。
由于独立式VR目前仍处于概念验证阶段,在看到真正的产品之前,对其销量进行预期有一定挑战。保守预计,独立式VR今年的销量有望达到50万部,而2020年将达到1000万部。
独立式VR头盔销量预期(百万)
独立式VR面临的其他诸多问题
独立式VR还面临其他一系列问题。例如,OEM厂商如何为其设备选择应用商店和内容分发平台。Auravisor VR头盔采用Android系统,使用Google Play应用商店。