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德勤:2016年将成虚拟现实首个“十亿产值元年”
法制晚报 | 2016-01-20 16:08
虚拟现实的时代最终到来!近日著名会计师事务所德勤发布最新年度《科技、媒体和电信行业预测报告》预测称,2016年将是虚拟现实的首个“十亿产值元年”,其中约有7亿美元来自硬件销售。

  报告预计,2016年将有25亿个虚拟现实头戴式耳机走进千家万户,1000万的虚拟现实游戏将被抢购一空。对于这样的前景,高盛认为是科技的推动。如今计算机已经足够强大,能为整个虚拟现实提供超级逼真的图像。此外,智能手机的应用则使得虚拟现实科技设备价格走低。

  对此,德勤年度报告加拿大研究负责人邓肯斯图尔特接受《法制晚报》记者专访时表示:“虚拟现实已经徘徊了很多年,有着多个‘错误的开始’。我们认为2016年将会是虚拟现实真正迈出的第一步。”

  钱景无限

  2025年VR市场规模 将变得比TV市场还大

  国际消费类电子产品展览会(CES)上,备受期盼的头戴式虚拟耳机Oculus Rift亮相。Oculus Rift是一款虚拟现实(VR)显示器,玩家通过头戴设备的辅助,能让其身体感官中“视觉”的部分如同置身于游戏世界中。相比三星、索尼等大厂推出的VR设备,目前Oculus Rift被业内普遍誉为能够提供“最佳的虚拟现实体验”。预计在CES亮相的这款Oculus Rift将在3月进行零售,售价600美元。此外,许多生产商都紧随虚拟现实的步伐。有报道猜测HTC的Vive虚拟现实耳机,将会在2月29日进行预售,售价可能是Oculus Rift的两倍。

  德勤报告指出,无论是就消费者还是企业而言,长期来看虚拟现实有多方面的应用。2016年这一产业将创造10亿级别以上的产值。虚拟现实的绝大部分商业活动来自在线游戏。

  对此,高盛近日一份长达58页的报告称,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)拥有巨大的潜能,它可能会成为下一个大型计算平台,两者都有能力发展成年营收数百亿美元的产业,它可能会像电脑的出现一样影响深远。

  报告显示,到2025年AR和VR硬件软件营收将达800亿美元,如果它们迅速跳出小众市场走向大众,年营收最多可以达到1820亿美元。考虑到这一产业可能要花费一定的时间解决延迟和其它技术问题,即使按最慢速度预测,到2025年时VR和AR的年营收也有230亿美元。

  而如果高盛预测准确,2025年时VR和AR市场将变得比TV市场还大,TV市场只有990亿美元。由于电池和蜂窝网络技术的改进会使得VR产业加速发展,这是极有可能出现的状况。接下来高端VR头盔会抛弃线缆和配套电脑,变成真正的移动设备。Oculus一年前就曾说过,它们的长远目标是让10亿人使用VR,以后在太阳镜上就可以提供舒适的VR体验。

  科技推动

  上世纪90年代受挫 如今已“天时地利人和”

  美国《商业内幕者》报道称,上世纪90年代虚拟现实小试身手而后遭到挫败,如今“卷土重来”。今日不同往日,预计现在虚拟现实科技将会取得巨大的成功。

  那么现在与上世纪90年代有什么不同呢?高盛给出的答案是科技。分析指出,上世纪90年代初,一些生产商野心勃勃地努力发展虚拟科技,例如任天堂的虚拟男孩或者是虚拟游戏机,甚至是电影《割草者》描述的虚拟现实。相比于当时3D图像能够实际形成的效果,早期的作品期望值也许要高。

  高盛表示,而现在计算机已经足够强大,能为整个虚拟现实提供超级逼真的图像。此外,智能手机的应用也提供了足够标准的传感器和显示器,使得虚拟现实科技设备能够相对便宜地制造出来。而根源上,虚拟现实能够创造一个新颖甚至直观的方式,与计算机进行互动。

  报道指出,上世纪90年代初的个人计算机革命是由企业家顾客驱动的。21世纪的智能手机革命是由广大消费者驱动的。虚拟现实和增强现实科技拥有很多的潜在用途,而这些用途可能由上述两者消费群驱动发展,甚至超越两者。

  对话专家

  硬件和软件“到位” 今年虚拟现实迈出“第一步”

  法晚:为何2016年虚拟现实发展如此快?

  斯图尔特:虚拟现实已经徘徊了很多年,有着多个“错误的开始”。我们认为2016年将会是虚拟现实真正迈出的“第一步”,因为该领域今年将会跨越非常重要的10亿级美元的门槛。

  至于为何是在2016年,这是因为目前硬件和软件发展已经达到了一定程度,科技也足够发达来实现虚拟现实。而过去几代虚拟现实的发展是缓慢甚至是不顺畅,大部分还处于“试验品”阶段,而不是消费者成品。

  法晚:10亿美元商机是如何计算出来的?

  斯图尔特:为什么是10亿美元商机,这主要是由于今年智能手机市场价值将会超过3000亿美元,个人计算机销量(即便预计会下滑)将会超过1500亿美元,而平板和电视设备也将分别有逾1000亿的销量。

  当我们谈论消费电子产品时,10亿美元是一个好的开始。

  法晚:虚拟现实还有哪些制约因素?

  斯图尔特:我们觉得大部分消费者还是会被虚拟现实的高价位吓跑。他们会思考是否需要花费数百美元,来购买这些高端的耳机以及升级他们的计算机或是游戏机。

  而除了硬件制约,它同样需要“杀手级的内容”,而这些内容不是一部虚拟现实电影、电视节目或是体育赛事直播。对于这种形式的视频,我们还未找到如何制作令人瞩目的拟真的内容。

  2016年将会有很多虚拟现实游戏,其中一些很可能将非常成功。它们会展现虚拟现实的价值定位,最终使人们需要购买一个昂贵的头戴式耳机理由不再抽象,而是他们玩这些流行游戏的唯一途径。

  体育赛事游戏 将会是一大商机

  法晚:目前看来,哪些公司会在这方面取得成功呢?

  斯图尔特:我们无法预测哪家公司会制作出热门的新游戏。现在还没有任何的数据,也没有理由认为哪家公司可能会创造出虚拟现实。但是我们能够对一些类型做出猜测。第一人称视角射击游戏(FPS)很显然将会是候选之一。传统的FPS游戏中玩家需要移动各个防线,或者说是对周遭环境需要有敏感性。但是一个虚拟现实头戴式耳机会让情况变得更好些。

  此外,体育赛事游戏对虚拟现实来说将会是一个明显的商机。足球、橄榄球或者是篮球(在现实生活中)均是一个“被包围”的游戏,被玩家、场地等围绕。而一个头戴式耳机,能够让这些视频游戏玩家更加身临其境。

  法晚:如何理解虚拟现实的企业用途?

  斯图尔特:需要指出的是,虚拟现实的企业市场是一个非常大的例外。这些头戴式耳机对于训练、模拟或者是在危险环境下的机械操作(例如煤矿工作)将会是非常有用的

  如果2020年虚拟现实的企业市场将会大于非游戏消费者市场,甚至有可能大于游戏用途的市场,我一点都不意外。

  中国企业将会成为VR的领导者之一

  法晚:长期来看,虚拟现实将如何发展?

  斯图尔特:这是一个很难回答的问题。我们目前还没有证据表明大量的非游戏消费者会“拥抱”虚拟现实。它可能发生,但是基于家庭3D电视的疲软销量以及需要戴上眼镜制约,(前景很难预测)。数据表明在观看家庭娱乐节目时,消费者并不喜欢在他们头上佩戴任何东西。

  虚拟现实预计会成为“下一件大事”,并能与智能手机媲美,但是这也许不大可能,因为智能手机在历史上创造了最大的消费者电子产品成功佳话。如果要超过,虚拟现实有着非常高的门槛。

  法晚:您如何看待中国市场虚拟现实的发展?

  斯图尔特:中国的硬件和软件企业,在制造受欢迎的智能手机、个人电脑、平板和电视设备上取得了成功,同样在游戏和其他设备的内容制作上也小有成绩。我相信中国企业假以时日将会成为VR的领导者之一。

  很明显,中国市场有很多消费者无法负担得起价值数百美元的头戴式耳机,但是却仍有数以百万计的消费者,能够负担得起这个价格。因此,我认为这会是最为重要的市场,无论是在全球还是在中国,2016年高端产品将会是一大市场。

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