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斧子科技多边形:主机游戏大有可为
新浪游戏 | 2015-12-22 14:47
在国内的主机游戏圈,提到杨雪飞这个名字,相信知道的人并不多,但他的另外一个笔名一定为广大资深电视游戏玩家所熟悉:多边形。

因为“多边形”这个笔名,杨雪飞被他的读者和粉丝们亲切的称为“多哥”,1980年出生于江城武汉,曾在国内最大的电视游戏杂志《游戏机实用技术》杂志社担任资深编辑与高级记者,是中国电视游戏媒体里第一个被派去美国报道E3游戏展的编辑记者,并曾多次出访E3、TGS等海外展会,可谓是游戏媒体行业海外报道第一人,从业十余年至今,也算是是见证了国内外电视游戏行业发展的风风雨雨。

多边形自2010年离开杂志社后,先后在国内领先的两家游戏企业任职,虽然已不在游戏媒体第一线多年,但数年的游戏厂商经验和海外商务经历也使他获得了另一个角度的产业洞察。同时在这些年,他始终积极参与到电视游戏行业的各项事务中,并长期活跃在微博等社交媒体平台上。如今,在蛰伏近一年之后,多边形又以斧子科技(深圳)有限公司(以下简称:斧子科技)合伙人的身份出现在广大电视游戏玩家和行业人士面前。

斧子科技合伙人:多边形

缘起:因为志同道合而加入斧子科技

多边形在加入斧子科技成为合伙人前,曾在《游戏机实用技术》杂志社工作7年,而后又曾就职于国内知名游戏公司腾讯与畅游,并曾在2013年创办个人脱口秀《多嘴》,亦算是电视游戏自媒体中的佼佼者。而因为与王峰的一次“偶遇”,俩人几次聊天谈话后发现大家志同道合,于是便欣然接受王峰的邀请,以合伙人身份加入斧子科技。

在采访中,关于这段与王峰理想碰撞的相识经历,多边形与笔者进行了分享。

2014年是中国电视游戏行业历史上具有里程碑意义的一年,2014年1月上海自贸区成立,随之国家开禁了封闭长达14年的“游戏机禁令”,然后在9月,微软的Xbox ONE进入国内,随后索尼的PS4也在国内发售,标志着国行主机市场的正式启动。这些接踵而至的好消息让我兴奋不已,期盼多年的国行主机市场的春天终于到来了!

对于这一刻我已经苦等了十余年,于是决定离开当时任职的公司,自己创业来做一家专注于主机游戏的新媒体,服务于广大的电视游戏玩家,在长达一年的时间里,我一边寻找着投资一边做着相关的准备,这其中的甘苦就不谈了。几近辗转,在今年9月份的时候,我得知斧子科技正在立志于打造中国真正意义上的第一台国产电视游戏主机——要知道市场上充斥的都是那种打着“电视游戏”旗号却本质上只是在电视上运行手机游戏的安卓盒子那样的产品——于是抱着去见识一下的心态,经过朋友的介绍来到了斧子科技。

和王总的几次聊天中,他一直强调的是,做斧子主机,第一,并不是为了和微软索尼争夺市场,中国主机市场停摆了十几年,现在可以说是“百废待兴”,斧子主机定位在相对中低端市场,借此弥补PS4和Xbox ONE这种高端主机所留下的空白,希望能与初进国内的索尼微软一起,把国内的主机市场做大做强;第二,希望能借斧子这个平台为所有玩家提供服务,玩家会有自己的平台喜好,但玩家与玩家之间不应该有门派的隔阂,而斧子能希望有一种产品,不管是索饭还是软饭还是任饭的玩家,都能为之所用。

这一点与我个人的理想有相当高的重合度,我所理想中的媒体平台。首先,从媒体角度来说,不仅仅是为所有的玩家服务,更要考虑到如何吸引那些没有接触过电视游戏的群体,把他们转变为玩家,这样我们这个市场才能越做越大;其次,从平台角度来说,也不仅仅是满足玩家单一资讯方面的需求,更应该为玩家提供其进一步多样化的服务。而我和斧子的共同目的,都是为了扩大玩家这个群体,和这个市场上所有的同行一起,来把这块蛋糕做大,只有行业兴旺了,从业者才能真正从中受益并获得更多动力,玩家也能享受到更好品质的游戏产品。”

破冰:玩家认知度低,但市场前景广阔

多年以来,国内的玩家都是在玩国外的游戏主机,曾有玩家感叹过,什么时候中国的玩家能玩上中国自己的主机呢?这个梦看起来遥远,但就如同足球迷一直梦想着能看到中国队进世界杯,电影迷一直梦想着中国电影能拿奥斯卡,游戏迷也大多梦想着能玩到中国人做的3A级大作和中国人开发的游戏主机,对此,多边形说:

“在斧子科技之前有很多的先行者,他们都曾朝着这个方向努力过,但我们现在可以借助政策开放的优势,往这个梦想迈出更坚实的一步,成败虽然未卜,但努力就有希望。”

我之前在寻找投资的过程中,投资人对项目最大的犹豫在于中国的主机市场容积到底有多大?他们对于这个垂直领域细分市场的前景表示不太看好,他们有这种顾虑也很正常。有一个数据可以和大家分享一下,在八十年代末九十年代初,以小霸王为代表的任天堂FC山寨机在市场横行的时候,这一批主机在那段时间总共销售了2000万台左右,这是台湾一家专门给大陆出口山寨FC芯片的厂商提供的数据,而这个数据的确令我比较惊讶,要知道FC整个寿命期在日本也就卖了不到2000万台,欧美市场卖了3000万台多一点,中国市场在那样一个环境下就已经是世界第二大电视游戏市场,市场体量非常可观。

而自PS4和Xbox ONE在国内发售以来,根据东方明珠透露的数据,在这短短一年时间里,这两台主机在市场上销售了超过50万台,其中PS4占据大多数超过40万台,月最高销量近6万台,这是一个非常令人欣喜的数据,要知道在PS4进入中国以前,针对普通消费者的一次品牌知名度调查中,PS品牌在市场知名度仅有2%。这样的数字给了我们相当大的信心,说明市场对于电视游戏产品是有很高需求的,而现在的市场现状是,很多人都光着脚,并不是不买鞋,而是还不知道有鞋卖。

斧子科技目标是打造成国内玩家首选的游戏主机平台,相信这不仅是对于斧子而且对于整个行业来说,都是一个非常大的挑战,有非常多的工作都是第一次去接触和尝试,包括底层硬件的架构、软件界面的交互、主机外观的设计都是第一次,并没有太多的前期经验可以借鉴。但可喜的是,斧子科技的员工有很多都是比较资深的玩家,也在整个行业中摸爬滚打了很多年,以我为例,我本身就是个有着二十多年游戏经验的主机玩家,我会把我多年对游戏的体验和感悟,对主机的感受和看法,分享给我的同事们,让他们可以把这些东西融入到斧子主机上,改进和完善主机的用户体验,给玩家带来更好的游戏感受。

关于这台主机的定位,从我们的大策略来说,我们假设PS4和Xbox ONE属于电视游戏的高端市场,而带有简单游戏功能的安卓盒子则定位于低端或入门级市场的话,斧子科技现在瞄准的是这两块市场中间的空白,我们会努力争取那些已经对游戏开始感兴趣但又对昂贵的进口主机产生犹豫的新晋玩家,引导他们成为这个市场的忠实用户,若能做到这一点,斧子科技将衔接高端和低端市场,为广大的游戏用户带来更多的选择。

定位:内容为王,服务为主

随着多边形的加入,斧子科技为其专门成立了“内容与社区运营中心”,多边形就是该中心的负责人,该中心的主要业务分为内容和社区运营两大块:

第一,内容方面,首先是以贯穿主机端、网页端和App端的形式致力于服务斧子主机的用户,为这批用户打造专业的配套服务平台;其次,面向所有平台的主机游戏玩家,打造没有平台隔阂的专为玩家服务的产品,除了斧子主机用户外,无论你是PS4玩家还是Xbox ONE玩家或者是其他游戏平台的玩家,都可以在这项产品上获得属于自己的定制服务,该产品的最大特点是除资讯服务外,还可以解决玩家更深入的核心需求。其中前者将随斧子主机一同发布,而后者还在筹备与打磨当中。

第二,社区运营,首先是围绕整个主机以及斧子用户来运营的,用户可以在社区上发表和交流关于斧子主机使用感想和体验,甚至包括售后服务等也将在社区内完成;其次这个社区将面对所有平台玩家开放,相信无论你喜欢什么类型的游戏都能在社区里找到同好。

除此之外,斧子主机内建的分享功能可以让玩家上传自己精彩的游戏截图和视频,这一类UGC的分享也将成为社区里重要的内容之一。与此同时,斧子科技还将引入明星制作人入驻社区,玩家可以关注自己喜欢的制作人的最新活动,而制作人也将通过社区与玩家直接交流沟通。

多边形说:“斧子科技现在提供的众多服务不仅仅是围绕着斧子主机开展的,而是想利用斧子主机去激活那些传统主机所没有关注到的市场人群,例如众多轻度玩家和不怎么玩游戏的人群,如果这类人群一上手便玩一些重度游戏可能会有较高的入门门槛,需要通过相对轻度或更容易上手的游戏来慢慢培养这类用户的习惯。”

机遇:新兴空白市场带来无限可能

2000年时六大部委的一纸联合禁令,国家在政策上封禁了主机游戏,在长达十四年的时间里,主机游戏的相关信息,广大玩家没有办法在大众渠道上去获取,主机游戏的相关产品,广大消费者没有办法从正常渠道购买,主机游戏的信息和产品的断代导致有两三代人甚至根本不知道主机游戏为何物。而正是这十几年,网络游戏迅猛发展,移动游戏快速成长,都对主机游戏市场形成了巨大的冲击,使得这个刚刚开放的市场面对着巨大的竞争压力。在商业模式上,网游、手游已经让玩家习惯了免费的商业模式,而主机游戏目前还是传统的售卖硬件和软件付费购买的商业模式。斧子科技也正在寻找一条比较折中的路线,既遵循传统主机行业的商业规律,又可以适用中国玩家的消费习惯的商业策略。

国内的主机游戏市场虽然市场占有率低,更缺少认知度,但是对于斧子科技来讲,现在的这个市场状况又非常具有潜力,非常具有挖掘性。既然大部分玩家都不知道主机游戏,那么斧子科技就有义务去把主机游戏的信息传达给消费者,让广大消费者觉得好玩的、高品质的、最棒体验的游戏还是在主机上面。

面对这样一个新兴的市场,现在游戏行业并不太看好主机游戏在国内的发展,有很多业内观点在说,从市场占有率而言,网游和手游已经吞噬了大部分游戏市场的份额,从玩家角度而言,大部分人的注意力都在网游手游上,不会轻易的去关注主机游戏,但多边形表示这样的观点是片面的:

“现在很多人都认为,玩家都被免费的网游手游争取过去了,谁还会掏钱玩电视游戏?我觉得恰恰相反,整体玩家群体的扩展对于主机游戏来说绝非坏事,以当下最热的手游为例,主机游戏上多达十余个按键的手柄操作对于一个新用户来说有着难以上手的入门门槛,但是手游的普及,为玩家科普了很多关于游戏的基础概念,他们对游戏的感觉、对操作的体验、对玩法的习惯都有了大致了解,轻度化休闲化的手游先帮我们拓展了很多以前并不玩游戏以及并不了解游戏的人群,我相信在未来,这部分轻度和休闲玩家肯定会有一部分群体会对游戏产生浓厚的兴趣,进而会开始追求更高品质更好体验的游戏,而我们将帮助他们一步一步走入主机游戏的精彩世界里。从长远来讲,斧子科技对游戏主机市场非常有信心,虽然要面对很多困难和众多挑战,但对于一个在海外已经验证了三十多年的非常成熟的游戏产业来说,依托于完整的行业体系,斧子科技有决心用精彩的游戏产品来打动用户,让他们成为斧子科技最忠实的玩家,让他们充分感受到游戏的快乐。”

愿景:让游戏成为一种生活方式

对于加入斧子科技,多边形非常开心并表示:“现在主机游戏市场开放了,我们可以拥有更多的机会,不管是资讯还是产品都可以通过正常渠道来展示,可以公开的在大众媒体来聊主机游戏这个话题了,相信这种机会会越来越多。”

随着电视游戏市场的开放,大众媒体和大众新闻的视角将会慢慢的关注到这个上面来。作为21世纪最好、最健康的娱乐方式而言,多边形认为游戏总有一天会成为大众百姓乐于探讨的话题,也像美国和日本市场那样,成为整个国家和民族文化的一部分。游戏作为娱乐和交互的一个信息载体,完全可以承担起更多的社会责任,例如我们常说的‘寓教于乐’。“我相信用不了多久,游戏将成为咱们国家大众百姓日常生活中的一部分,不仅仅只是一种娱乐选择,而是成为一种全新的生活方式,它将承载我们历史、知识和文化的传承与发扬。”

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