田畑端说,《最终幻想15》的开发理念是:用户体验至上。
用户体验(user experience,简称UX)一词,90年代开始流行,如今已如雨后的狗尿苔一般俯拾皆是,但在主机游戏界不算特别常见。今天举办的2015年家庭游戏开发者大会上,史克威尔艾尼克斯公司游戏开发第二事业部的负责人,《最终幻想15》开发团队总监畑端讲解了《最终幻想15》的开发目标与逻辑。
他准备的PPT第一页就写着大字:”UX至上开发 -最终幻想15-“。
他解释道,比起游戏趣味,更重要的是带给所有人难忘的体验。因此,开发《最终幻想15》的第一追求,就是用户体验之后,PPT上又出现了占四分之一屏幕的两个巨大字母:”UX“。
在田畑端心中,用户体验至上的游戏开发分成4个部分:游戏设计、美术设计、技术设计和故事设计。
具体到《最终幻想15》,这款游戏的用户体验就是”和伙伴的旅行体验“。游戏、美术、技术和故事的设计,都为这一体验服务。所有设计都有目的,目的就是”旅行体验“。
比如,采用开放世界加公路之旅的游戏方式,就是为了让玩家体验最棒的旅行。3位同伴带来的感动,也是为了表现”和伙伴的旅行体验“这一主题。
游戏设计做到了让玩家自由旅行,技术设计则要让玩家更加投入到游戏世界里。田畑端要保证这个世界一天24小时都同样美丽,各种幻想元素也要呈现出真实的感觉。
现场,他播放了一个技术展示动画。尽管不能从中就断言《最终幻想15》的技术有多么先进,但我们至少能看到田畑端和他的团队对技术的追求。为了实现真实的光照,他们测量真实灯光的照度;为了让这个世界24小时同样美丽,他们通过瑞利散射和米氏散射两种光学现象一起计算出程序化的天空——根据湿度不同,还用不同的图层模拟地球大气。用实物测量提高图形真实度、用快速傅里叶变换实现海浪水波......
目的就是,通过这些技术作为后盾,确保玩家在幻想世界获得真实”体验“。
故事设计同样为”旅行体验“服务。父子亲情是《最终幻想15》的故事内核之一,通过这样的安排,主角乘着汽车——这是父亲留下的遗物,和伙伴一起旅行、成长。这样的剧情也是为了让玩家体验最棒的旅行。
美术设计方面,田畑端毫不吝啬地展现了大量精美的设定图,足以让任何一个对游戏一无所知的惊叹其精美,更足以让《最终幻想》粉丝瞬间爆炸。他说,这些设定图总数超过1万张。为了让玩家更有”旅行感“,《最终幻想15》的美术设计思路是从现实世界一点一点地进入幻想世界。游戏伊始,场景是日常可见的高楼大厦,随着游戏进展,奇幻的世界一点点浮出水面。
几个方面陈述下来,我们能看到这位从《最终幻想v13》改名《最终幻想15》后曝光率陡然大增的SE制作人异常清晰的开发思路:我要让玩家获得最棒的“和同伴一起旅行”的体验,我要用故事、美术、技术、游戏设计四方面手段实现我的目的。
简单,专注。
这番演讲揭示了《最终幻想15》明确而独立的目标。田畑端特地提到了SE开发人员的一种“《最终幻想》病”:想当然的认为所有人都了解《最终幻想》。而他希望制作一款面向所有玩家的游戏,吸引从没有玩过《最终幻想》的玩家。他认为历史的久远,让《最终幻想》的玩家渐趋核心向。摆脱“《最终幻想》病”,是他的解决之道。良好的玩家体验,是他的终极目标。
演讲结尾,对UX一定有些执念的田畑端也不忘点题。PPT的最后一句话是:
“带给所有人难忘的体验。——《最终幻想15》团队”