【独家专访】8月1日,在2015Chinajoy——中国国际家庭数字娱乐峰会期间,DVBCN&AsiaOTT记者独家采访了西米互动的CEO孙斌一先生。
图为:西米互动CEO孙斌一先生
电视游戏的蓝海显而易见,但还未来
对于整个智能电视游戏的蓝海市场,孙总表示,目前的电视游戏蓝海需要拉长历史的时间轴来看,电视游戏是一块大市场不容置疑,但在深入工作之后才发现,现阶段的变化和进步并没有预期的快。
智能电视的发展和智能手机的发展有一些区别,智能手机从功能机到智能机的转换经过了5年的时间,换机刚需巨大,但智能电视目前仍然以视频收视的功能为主,用户在家庭中可换可不换,虽然15年之后95%乃至100%以上的出货量均已是智能电视的渠道,从远一点的时间点来看,终端用户的全面智能化是一个真命题,但从现在来看,智能电视的普及率可能会比当初的手机市场要慢一些。
虽然从长远来看,电视游戏一定是大市场,但电视游戏到今天为止,由于硬件和操作体验的原因,导致社会资源和产业资本的投入仍处于一个观望的态度,既没有出现极具竞争力的作品,也没有出现极其有竞争力的体验。目前产业链一致认为,电视游戏的市场仍处于探索初期,但真正到了落地的工作,链条上各个环节都要做到体验的最优化,包括支付和外设操作,唯有用户在电视游戏上能够找到爽快的感觉,电视游戏的机会才真正来了,如果用户觉得还是不舒服,路就还比较长。
道阻且长,给游戏开发者的两个建议
孙总在接受采访的时候表示,屏只是一个显示终端,手机、PC还是TV,竞争都是公平的,最后核心拼的就是内容好或者不好。如果一定要有所区分,那么手机更偏向碎片化,由于网络表现不好的原因,一定会遇到过隧道,坐地铁等情况而让体验断档,但家庭却是一个稳定的环境,属于整块时间,这时就可以将手机扔在一边,让自己全身心投入,这也更符合和家人一起玩的社交需求,属于比较纯粹的玩游戏方式,所以说智能电视未来肯定有很大的机会,只是目前还有很多问题还没有解决好,这需要一个解决的过程,时间可能是半年,一年或者更长的二年或五年,但如果拉长历史时间轴来看,其实都不是事儿,当然前提是要产业链上的所有人都能够活下去。如果扛不住,就很危险,就目前来说,电视游戏还未能看见拐点。对开发者来说,孙斌一总经理提出两个建议:一,要么拿足够多的钱,为这个事业持续投入,静下心来做事业,忌浮忌躁,然后不要盲目扩张,把规模控制住。二,以战养战,从其他业务中挣到钱,把其他的利润反哺到电视游戏上。综合来看,电视游戏的市场,革命都是艰难的,在没能突破行业取得胜利之前,说啥都是空话。
家庭游戏的突破可以尝试从视频用户的迁移
针对于智能电视终端的迭代和更替,孙总表示,电视智能化,视频一定承担着非常重要的责任,视频甚至也关系到推动整个OTT的行业发展,对于智能电视,最大的刚需就是看视频和高清电影,如果用户还用小手机看,其实很不舒服,同时针对目前的手机来说,其实孙总本人已经对于微信很反感了,因为手机这种随身携带的工具对人生活的骚扰是很大的,当任何一件事情物极必反之后,就需要产业进行切割和屏蔽。回到家之后,需要将手机放一放,用整块的时间去感受家庭的温馨,感受家庭的娱乐,而第一个选择的娱乐方式就是视频,如果视频无法拉动受众回到电视屏,完全靠游戏的精品内容去拉动,其实难度比较大。
坦率讲没有大的CP,投入做电视游戏,产业资源投入不够,开发者投入不够,社会资源投入不够,甚至政府的推动和扶持力度不够的时候,这个行业单纯想要靠游戏拉动和支撑,不是一个现实的问题,电视游戏行业的崛起应当是一个顺势而为的过程,用视频先把用户黏住,拉回客厅形成一个习惯,逐渐地将用户行为从视频迁移到游戏,顺着把电视游戏玩了,在迁移过程中体验电视游戏的魅力,同时产生的竞争力应该还不是孤立的,如果单纯依靠一款电视游戏,或者一款手柄游戏,也是走不长远的,电视游戏必须是一个生态链,既有休闲,又有体感,还有3A级大作,当满足不同品味和需求玩家的时候,这个生态就会越来越好。孙总总结道,说到底,还是要看用户体验,如果产品本身体验不好,依然没用。当事情无法超出人的预期的时候,人的念想就会消退,如果未来真的存在这样一个游戏,从操作,从体验、从娱乐性、从画面不断敲击用户的内心,让人下班后就想赶紧玩起来,或者同事之间搞一个局域网,那么光明也就来了。
电视游戏的“爆款”将围绕手柄,但单一爆款不意味着行业发展
另一方面,都说电视游戏目前缺少足够优质的内容和爆款,导致游戏行业无法突破。但孙斌一总经理表示客观看待爆款要分为几个阶段,原则上按照目前IPTV/OTT的游戏阶段,不可能有太大用户量的爆款出现,不像手游有几千万,但却能聚集一部分特定的客户群体;第二个看法是,如果针对手柄出一些有吸引力的产品或者一些核心向产品,也许在一定意义上就能成为“爆款”。但要如何用“爆款”带动整个行业的大发展,孙总依然觉得是有难度,目前还不能武断地说,出了爆款,行业就能发展起来。目前行业最大的难度,是对操作体验的投入,操作不统一导致开发商困局,是适配遥控还是手柄?单是操控投入的工作量就会很大,在不同的操作体验上,数值设定也有所不同的,比方说西米的游戏《驯龙战机》,弹幕设计在不同的操控手法上就不一样,用遥控会简单,用手柄比较灵活,设计难度就要更高,这里有很多的门道。
最后,西米互动的CEO孙斌一先生总结道,西米互动作为一家全球领先的多端互动,多操作系统互通的,后台数据打通的内容开发商,游戏开发内容可以在TV上玩,同时也可以在路上的手机玩,不会影响游戏进度。第二,西米同时也是专注于开发偏向棋牌和休闲游戏的专业CP厂商,对于受众的覆盖率从年龄层商说也是广泛,未来西米也将会更专注在其中的领域,包括象棋、围棋、五子棋等方向和领域的内容会越来越多,希望在这个领域把喜欢棋牌的用户聚拢在一起,真正做到大家玩游戏开心,坚持玩者之心,给游戏用户快乐,这也是西米希望能够办到的梦想,帮助大家在日益增大的压力下,重拾轻松快乐。