DVBCN数字电视中文网讯 由AsiaOTT&DVBCN主办的2014年亚太OTT峰会动视云分论坛专场于11月10日下午2点在上海国际会议中心准时举行。2014年亚太OTT峰会动视云分论坛专场主题为“宽带中国,云游戏创造无限可能”。论坛上,工信部多屏接入互联网标准组联席组长丁中博士首先作了“用户眼中的云游戏:原来盒子可以这样玩”的演讲。
一、国内电视游戏存在诸多问题
丁总表示,几年过去了,产业的情况已发生变化,最主要的突破就是微软和上海百视通成立了合资企业,文化部按照中央的指示精神作出了批准,所以现在电视游戏空白了10几年的产业商机一下子呈现在大家面前,云游戏开始以电视屏作为主要的呈现方式和表现方式呈现在大众的眼前。
丁中进一步指出,目前国内电视游戏方面是存在一些问题:故事剧情空洞带入感情薄弱,操控体验差,大多数移植手游内容不适合电视,TV定制、独占游戏数量少 、付费流程繁琐复杂等。丁总认为用户更喜欢为电视专门是适配过的游戏,并表示应从5个方面来把握电视用户需求。
据丁总介绍,作为一个全新的产业的形态,2000年的时候在国务院有一个44号禁令,当时就是电子游戏都被禁止了,事实上在禁令之后,就是产业里面以PC为基础,与老百姓的需求作为出发点和考虑点和目标产生了网游。基于没有受到任何约束的PC终端,在政策层面没有任何约束它的原本的理由和基础,网游有一个很大的发展空间。最初网游带来了一些负面的社会影响,但是作为一个经济的一种形态,它赚到了钱,并且逐渐形成了一个产业集群,随之社会的一些负面影响也逐渐得到的改善,政府对网游群体的态度也逐渐改变,社会对网游群体态度的也逐渐转变。
丁总表示网游在前几年达到了顶峰,在最近的2、3年里面,已经进入了平坦期,事实上网游公司有很多向国外发展,中国网游出口趋势,走向国际舞台趋势非常明显,这也是产业发展非常自然的延展的结果。手游目前还在蓬勃发展的过程中,以电视作为主要的显示屏产生出来的电视游戏,云游戏是在电视游戏发展趋势中的其中一种形态。云游戏基于弱端具有以下几个特点,最主要的特点就是缺乏内容。丁总表示电视屏和其他的屏最大的特点就是视频表现的震撼力,更密切的是用户在屏面前表现出来的行为特征,手游手机屏幕很小,没有办法和电视屏相比,它的最大好处就是便捷,还有平板,屏稍微大一些也有便捷的特征。电脑屏因为有键盘和鼠标,所以引申出来的就是人机互动方式和消费者行为特征有重大不同。
二、中国市场上完全有可能出现电视游戏和视频游戏的爆发
由于电视屏对游戏展开作为一种商机的呈现是刚刚发生的事情,虽然酝酿了很久,但是产业层面上是刚刚出现的事情,专门为电视屏而开发的游戏内容是极度缺乏。用户究竟喜欢什么样的电视游戏?丁总指出,显然是交互的,并要有各种新颖的玩法,娱乐性要很强,类型上当然要符合玩家的特点。
云游戏是从产业的现状,也就是从网游、手游的背景延展过来,因此玩家的特点还是以年轻的群体为主,从全球的经验来看,电视游戏的特征跟电视屏千吸引的用户群有一定关联性和延展性,电视屏幕上除了年轻玩家以外,完全可以吸引一大批中年,甚至老年人各种各样的玩家,电视屏上吸引的玩家类更宽、面更多。
丁总进一步表示弱终端和国际上三大著名的电视游戏终端相对比,国际上三大著名的盒子微软X8后来居上,原本是索尼从1-2-3,PS3现在到PS4,当初曾经最风光的是PS3,PS2开始出现索尼的游戏盒子的高峰,更早以体感游戏为特征的日本任天堂盒子带来了电视游戏在全球的一股热潮,当然很遗憾当时的热潮在中国没有产生共鸣,有些盒子是通过各种水货,通过各种方式进入到了中国市场,但是作为一个产业的一种合法形态,在中国因为2000年国务院的44号禁令,电视游戏一直处于压抑期,随着禁令的解除,在中国市场上完全有可能出现电视游戏和视频游戏的爆发。
三、期盼中国电视游戏市场出现新的高潮
电视游戏到目前为止95%以上都是小游戏,并且都是从PC、手机游逐渐转过来的,真正为电视屏开发的大型的视频游戏,站在国内本土开发的角度是极度缺乏。
云端开展云游戏,有哪些最大的特征?丁总表示云游戏有五个重要的特点,第一个是内容容易得到保护,第二更易于实现高效监管,第三收费方式灵活,第四,终端更加灵活,第五成本更低。从产业的发展来说,丁总表示不应该因为政府的监管而产生制约,如果产生了制约,那么监管方式就需要做调整。监管是需要的,但是监管的目的不是为了监管而监管,监管跟产业的发展空间应该并存,监管应该与老百姓要追求娱乐、要追求精神上和物质上各方面的享受不产生冲突。
随着国家电视游戏和视频游戏的兴起,云游戏的特征呈现,原本以三大游戏机强终端为代表家庭视频游戏后劲很足,大量的游戏都是基于强终端来开发的,这种优势能否完全不改变的进入中国市场?丁总提出了自己的疑问。对于云游戏持乐观态度的人会倾向于认同这样的疑问,就是国外的模式不能够简单地照搬到中国,中国由于数字电视的盒子、OTT的盒子、智能电视整机在先,现在出现的家庭游戏在后,不得不考虑相互关系。丁总表示从这个意义上来说,他非常看好云游戏。正是因为云游戏对终端要求低,低到可以现成利用已经部署的数千万、甚至上亿的弱终端,云游戏有很好的发展的基础。
多屏互动的应用宽广,提出的云游戏和家庭视频游戏是基于网游,基于手游、平板小型游戏演变过来,用户需要在多屏上进行互动,所以应用的前景很宽广。那么用户新的需求主要在哪些方面?丁总表示在国外,在北美和欧洲,在最近的五年,伴随着家庭视频游戏已经产生了术语叫严肃游戏,严肃游戏以游戏的方式,但是主要目的不是娱乐,主要目的是用于其他的方面,比如教育、康复、老人、体育竞技、军事训练等。其中在军事训练方面模仿国外游戏开发,由于比较新确实帮助军队做一些初步的训练,所以在国内受到了欢迎,政府方面也做了非常积极的表态,鼓励新的电视游戏的形态。社交游戏,其中EA公司的模拟人生是再典型不过的社交游戏,最大的亮点就是把现在的生活和工作在现实社会中所做的一个个角色扮演的搬到了虚拟世界,空间无限。体感游戏在国内也逐渐的被广泛的认同和接受。军事训练游戏、儿童游戏、老人游戏、教育和学习的游戏、医疗康复的游戏,还有其他严肃游戏等。
丁总表示相关政府部门在前几年在讨论电视游戏的时候,非常鼓励电视视频游戏的形态。一旦开放以后,鼓励产业多在严肃游戏方面多考虑,多做一些创新,而不是简单的把网游搬到电视屏上。丁总表示个人不太认同把手游的东西简单搬到电视屏上,电视游戏需要有更大创新,应鼓励国内的产业巨头和美国游戏开发巨头,比如说EA公司共同成立中国电视视频游戏或者家庭视频游戏的专业的学院。
在电视的遥控器方面,丁总表示有很多可为的空间,在上海和国内其他地方已经出现过科技和技术创新的公司,已研发了自己的芯片,在遥控手柄方面也已经有了非常好的创新和产品。原本的手柄的遥控是考虑非常好,国际上三大视频游戏机的巨头,在手柄方面也有非常好的手柄技术,下了工夫,这是跟手游和平板游戏,还有PC方面的游戏非常大的不同之处,电视上的游戏一定要有非常好的手柄来加以配合。
丁总表示希望在今后的一、两年里面能够看到电视游戏的新的发展,2015年智能电视游戏将迎来一个百家争鸣、百花齐放的时代,用户群体从现在的玩网游和手游的群体,应该扩大到每一个年龄的群体和年龄的层次,用一句话概括,就是全球电视游戏的高峰已经过去,中国市场期盼出现电视游戏的高潮。