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专访有乐游戏CEO冯建光:游戏主机破冰元年,机遇与挑战兼具
DVBCN数字电视中文网 | 王国锐 | 2014-10-15 08:00
 

2014年1月6日,中国长达13年的游戏机禁售规定正式解除,客厅娱乐将就此成为游戏行业新的增长点。电视游戏概念已然浮出水面,并引来商业巨头纷纷驻足,目前,IPTV机顶盒、OTT盒子已经覆盖了超过5000万家庭用户,再加上存量约4.3亿户家庭的强大的电视用户作基础,电视游戏前景理当美妙,然而市场现状却给国内电视游戏打了个大大的问号。从国内电视游戏市场看,很大一部分游戏仍是手游的移植,真正适合电视机的游戏内容凤毛麟角,在游戏操作方面,操控复杂,上手不易,此外,软硬件的匹配、电视支付系统、游戏交互设备等都不得不纳入考虑的范畴。

 

中国的电视游戏是“蓝海”还是“红海”?带着这个疑问,DVBCN的记者对傲英网络科技有限公司(有乐游戏)CEO冯建光做了专访。

 

 

图为:傲英网络科技有限公司(有乐游戏)CEO冯建光

 

游戏主机市场破冰开放 机遇or挑战?

 

2014年1月6日,国务院正式下发了《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》,长达13年的游戏主机禁令正式解除,中国电视游戏市场前景和“钱景”巨大,再加上2014年广电总局政策不断,OTT视频市场被严格管制,在一定程度上为游戏发展提供了更多的机遇。

 

据此,冯总直言:关于电视游戏市场,不论是游戏主机大放异彩,还是视频软件受限,对有乐来说都是机遇和挑战并存。视频软件受限对于游戏市场来说是一个损失,没有了视频功能的盒子和电视,用户使用时的积极性就会大比例下降,这对于游戏获取用户是一个挑战;但游戏主机的到来让电视游戏在市场中再次热闹起来,必定会增加用户对电视游戏的喜爱,这或许是一个机遇。

 

冯总表示,有乐游戏现阶段最重要的是自我成长,企业整体实力提升的同时,更是需要有乐游戏在电视游戏市场的蓝海中能够站稳脚跟,坚实的基础对于一家创业型公司来说至关重要。未来的电视游戏市场瞬息万变,有乐游戏需要足够的强大去面临未知的挑战和机遇,在此过程中需要依赖整个电视游戏市场的整体力量与伙伴单位的共同成长,他希望在未来的日子中,有乐游戏依旧能傲立在电视游戏的尖端,为用户提供更多高品质的电视游戏.

 

顶住游戏巨头压力,聚焦“智能电视” 战略阳谋?

 

相比端游和手游,电视游戏的收入多元化特点显而易见,内购、付费下载、外设装备通吃。另外,随着网络普及,互联网技术设施趋于完善,智能电视能够和互联网的搭伙,对于电视游戏来说无疑是一大利好消息。最重要的是,各种体感游戏加上社交元素成功俘获消费者的心,成为一大卖点。

 

据市场研究公司Gartner的分析报告,2013年全球游戏产业总收入达到932亿美元,其中,电视游戏机软硬件收入443亿美元,掌上游戏机软硬件收入180亿美元,移动游戏132亿美元,PC单机游戏177亿美元。冒进点来说,智能电视端的电视游戏将是一座待开发的金矿,或将是下一个千亿级市场。

 

有乐游戏作为智能电视游戏的领跑者,在业内有着一定的影响力。冯总告诉记者,有乐专门针对“智能电视平台”开发棋牌游戏,有一定的战略思考:

 

第一,棋牌类型的产品,是经过时间检验的“幸运儿”。1998年联众游戏推出国内第一批棋牌产品。随后中国游戏中心诞生,边峰、游戏茶苑平台分别在1999年和2000年相继推出棋牌游戏。在2001年热血传奇出世。移动端时代的到来,棋牌顺延PC端发展趋势。冯总认为在OTT行业盛行的今天,电视游戏也应该是此种发展轨迹,至少具备更高的发展可能性。

 

第二,棋牌游戏在国内最具影响力。电视观众的群体非常庞大,且观众涉及各个年龄层段,棋牌几千年的历史根基加上几千年的传承,使棋牌游戏成为大众最熟悉、覆盖面积最广的游戏,影响力巨大。

 

 

第三,用户群体相对广泛和稳定。一旦棋牌用户做起量来,可以支撑数十年不败,而且棋牌用户有稳定的流水,可以让公司报表看上去很漂亮。“十年前在斗地主,十年后还在斗地主,再过十年,下一代接着在斗地主”。

 

当问及有乐在电视游戏领域的发展计划时,冯总从两个角度切入:

 

从战略方面来看,有乐游戏从创建之初就致力于打造成国内一线智能电视研发及运营为一体的发行商,为此,有乐既要具备研发游戏的能力,又要兼备运营游戏的能力,此外,还需要前瞻性,市场敏锐度和拓展力,精英团队,和谐的工作氛围以及承担各种风险的能力,其中最重要的是有坚持不懈的毅力。有乐游戏从创办至今只有短短一年半,虽然已有一些成绩,但作为一家创业型公司,现阶段的目标是在自我成长的同时,能够在智能电视游戏市场占有一席之地。最近,电视游戏厂商层出不穷,其中不乏抄袭的厂商,电视游戏市场中竞争已经开始,想要站在游戏金子塔的顶端,对于游戏品质的把关,需要十分严苛。打造精品和高质量的游戏是有乐游戏对研发团队的要求,做烂游戏不如不做,要做就要做最好的,等到别人来抄袭,这就意味着有乐游戏成功了。

 

从运营角度讲,现阶段有乐游戏已覆盖100+渠道,这意味着有乐游戏已经在行业内跟上了发行渠道的增长速度,基本已打通智能电视游戏市场的道路,这在有乐游戏的发展规划中是重中之重的。其次,拿下博雅互动旗下所有产品TV版的独家发行授权,对有乐游戏接下来的发展奠定了坚实的基础,也给予了有乐游戏很大的信心。现阶段,几大游戏巨头还未全部加入电视游戏的豪华大餐中,但是这并不代表未来不会进入。有乐游戏要做的是,在自我强大的前提下,也要能应对来自几大巨头的压力。有乐游戏愿与合作伙伴们建设和谐的电视游戏市场,为玩家提供休闲,娱乐的游戏氛围。

 

文化差异是中国游戏国际化的主要难题

 

8月25日,在香港举办的“香港电脑通讯节2014”上,作为有乐游戏的合作伙伴乐视带着繁体版《有乐斗地主》首登香港,据了解,该款游戏专门为港澳地区定制,标致着有乐正式进军海外。

 

冯总表示,中国游戏走向国际是大势所趋,但也必须过几道“槛”,并从以下两点进行说明:

 

第一,文化差异会是中国游戏走向国际的最大问题。他表示,国外游戏市场如电影市场一样,多以科幻类为题材,而中国多用历史题材,这容易在用户体验上有分歧,这也是中国游戏难以打入国际市场的最根本原因。

第二,游戏技术及品质。国外在游戏方面的发展要超前中国很多,不论是技术,还是美术制作上,中国都需要大幅度前进。

第三,中国游戏特别是棋牌类游戏容易在国外出现水土不服的状态。从用户上说,中国确实是棋牌大国,但斗地主和麻将在国外来讲还是比较陌生的。不过现在华人在国外的占有比例越来越高,也有越来越多的外国人去学习了解中国文化,其中也包括棋牌文化,法国人拿了麻将赛冠军就是个很好的例子。

冯总还表示,繁体版《有乐斗地主》为有乐游戏继续进军其他地区开了个好头,港澳用户的反响也增添了有乐游戏对进军海外的信心。但在进入到其他国家之前,有乐游戏需要稳固其在国内市场的地位,免除后顾之忧之后才能开始开拓国外市场。

 

《有乐斗地主》被抄袭,但不会被超越

 

据观察,在一些热门的应用商店排行榜中,有乐游戏所推出的产品在周、月的下载排行都列居前五,包括有乐游戏推出的自研产品《有乐斗地主》、《有乐德州扑克》及博雅授权发行的《博雅德州扑克》。针对这一可观的市场反馈情况,冯总表示,有乐游戏将会陆续推出《博雅四川麻将》、《博雅斗地主》,自研的《有乐斗地主》新版本也即将面世,给用户带来更好的体验。

 

 

有乐斗地主

 

 

有乐德州扑克

 

在用户的选择中,《有乐斗地主》得到了偏爱,脱颖而出。冯总告诉记者,《有乐斗地主》是中国第一款真正的电视棋牌斗地主,是独家原创的电视操作交互体验,基于电视遥控器深度定制。使用遥控器操作,这是其他游戏无法比拟的,即使不乏一些抄袭者。有乐斗地主并非移植产品,而是为了智能电视精心打造的一款棋牌游戏,画面精致程度相当高。

 

当提及用户选择趋势时,冯总表示,用户选择的第一途径必然是品牌,但在这个游戏泛滥的时代,用户越来越趋向于精品游戏,制作上乘、画面精美、体验度佳的游戏必然会受到用户的爱戴,这也是《有乐斗地主》能在众多电视游戏及中脱颖而出的关键。

 

在采访的最后,冯总也表达了一些自己的心里话,讲到:

 

有乐游戏虽然是国内第一家智能电视棋牌游戏研发商,所发布的游戏也确实取得不了错的成绩,但自己仍然感觉产品还不够眼前一亮,整个OTT游戏行业还在期待着“爆款”,就像智能手机上的“愤怒的小鸟”、“水果忍者”一样的游戏,来带动OTT游戏的春天。有乐游戏今天自己的力量还很小,在没有能力研发这样的游戏时,我们就希望能够邀请更多的伙伴来参加这场盛会,我们第一件事情就是把博雅互动这样的大佬引来了,先把博雅棋牌发行好,用户习惯及兴趣培养起来,然后再吸引更多的开发者。我们是非常看好OTT这个行业的发展,变革必然会带来疼痛,但变革会让大家变的更美好。希望将来有一天,在OTT游戏行业的发展史上,也曾留下过有乐游戏的足迹。 最后祝DVBCN数字电视中文网越办越好,谢谢你们。


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