2005年,盛大野心勃勃的“家庭娱乐战略”以夭折告终,近十年之后,越来越多的游戏公司开始瞄准家庭娱乐市场,盛大盒子当初的产品逻辑重现,以家庭为核心、客厅为场景的家庭娱乐,迎来真正的发展时机。
这些游戏公司中,包括成立事业部研发主机游戏的完美世界,组建合资公司推出电视盒子的九城,以及与华数合作发布电视盒子的边锋;除此之外,小米、阿里、360等游戏业务渠道及平台也纷纷出手,旗下盒子及游戏主机产品已经陆续开发及面世。
继PC及手机屏幕之后,一场围绕电视屏幕的新战役,已经进入卡位阶段。
电视游戏新战场
国外分析公司Newzoo曾发布数据称,2013年全球游戏行业市场价值达到704亿美元,其中电视游戏市场约为254亿美元,占比达到三分之一,中国市场尚待开垦,前景诱人。
2014年1月6日,国务院办公厅颁布有关上海自贸区法规和审批措施的调整,明确规定允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这被业界解读为我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。
政策的松动,意味着国内以客厅为主要应用场景的游戏机市场可以跨越外部门槛,国内游戏公司随之跃跃欲试。最先采取高调动作的是完美世界,在接下来的几周时间,完美世界先后与金亚科技、华为合作推出游戏盒子及游戏主机,向二者提供游戏内容。
完美世界CEO萧泓认为,未来的家庭娱乐市场中,游戏作为主要娱乐类型将与视频一道占领电视屏幕,而电视游戏也将在整个游戏市场担当重要角色,整个市场也足够包容高、中、低端不同层次的产品及用户需求。
相比完美世界成立专门的事业部,九城在家庭娱乐的押注更大且迫切。2012年,九城和中兴成立合资公司中兴九城(以下简称中九),以互动电视业务为主。今年2月份,广东广电旗下全资子公司广东弘图广电宣布以1250万元注资中九,获得其10%股份。一个月后,中九推出旗下第一款硬件产品——游戏盒子FunBox。
“我们更倾向于以硬件为载体,成为电视游戏的一个平台和输出管道,”中九总经理赵静谊向TechWeb透露了做游戏盒子的初衷,她认为,游戏公司不会依靠硬件赚取利润,通过硬件载体创造新的游戏体验,提高用户黏着度,才更具价值。
另外目前的一个显著特征是,进入电视游戏市场的公司,往往采取跨界抱团式策略,或提供内容、或开发硬件,所涉及的产业链环节也各有相同。除上述几组合作阵营之外,目前为外界所知的组合还包括:阿里与华数合作的彩虹盒子、浙报传媒旗下边锋与华数合作的边锋盒子、阿里与小霸王合作的电视游戏机、中青宝与兆驰股份合作的电视游戏硬件等等。
天使投资人黄明明表示,围绕PC、手机及电视三块屏幕,游戏、视频等互联网内容都在向家庭娱乐过渡,这俨然已经成为大趋势。对于创业者及大中型企业而言,都意味着新的市场机会。
盛大盒子“卷土重来”
2013年,盛大网络CEO陈天桥制定“家庭娱乐战略”,意图以盒子为支点,打造互联网迪斯尼,版图涉及个人电脑、电视、手机、电影、音乐、游戏、广告、预付费和电子商务九大领域。
当时的陈天桥就曾预言,未来的娱乐中心不在PC而在于电视,在电视上供应的内容也不仅仅局限于网络游戏,还包括新闻、股票、电影等内容,这一逻辑被外界归纳为“IPTV战略”,而盒子起到的是技术中介和转接作用。
2005年,盛大盒子经历多次跳票,最终倒在了广电总局叫停IPTV的一纸公文下。“现在的盒子、主机等产品与盛大盒子当初的思路是基本相同的,但是盛大当时太超前了,”易观国际资深分析师薛永峰称,但即使如此,当初盛大盒子团队仍然有成员进入这个领域,延续当初的盒子情结。
小葱网络创始人兼CEO张伟明于2007年8月到2011年8月期间担任盛大网络家庭项目部总监,离职前曾是盛大盒子最后一任负责人。从老东家出走之后,张伟明依然留在电视游戏领域,创办电视游戏开发运营公司小葱网络。
回顾当初盛大盒子的历程,张伟明认为产品大方向并没有问题,没能做起来一方面是因为政策打压,另一方面则源于硬件和系统都不够成熟,硬件造价高、带宽不足、用户接受度低,种种不合时宜最终导致盛大盒子搁浅。
目前小葱网络主要提供基于电视的家庭娱乐解决方案,包括电视应用中心等软件,以及如意棒、电视盒等硬件,去年一年软件装机量达到1000万,活跃度达到20%。张伟明透露,今年将与B轮融资的投资方奇虎360合作推出一款安卓游戏主机,小葱提供硬件开发,内置软件解决方案,利用奇虎360渠道进行推广。凭借这项新的业务,小葱网络将在今年下半年启动第三轮融资。
概念还是机遇?
当智能化与我们周边的传统设备结合时,新的概念或产品就会诞生,但并不代表真实的用户需求。这个时候,任何偏离用户需求挖掘的行为,都容易落入概念炒作的窠臼。
爱奇艺CEO龚宇在谈到互联网电视概念的时候,曾这样表述:手机不是最好的娱乐屏幕,电视屏幕才是。此时,爱奇艺正站在互联网电视的潮头,不过龚宇认为,尽管智能电视发展空间巨大,现在仍没到好时候,真正的爆发性增长恐怕要等到2016年之后。
同理,游戏公司对于电视游戏的未来希冀迫切,却不能脱离现实。
在赵静谊看来,电视游戏及家庭娱乐还没有到爆发阶段,家庭用户对OTT盒子的认知度并不高,市场还不够成熟,电视上的应用少而不精,如何做适合家庭的应用很重要,而不仅仅是从手机端直接移植。
避免盲目的概念炒作,还要看本身参与者的心态与初衷。资深游戏观察人士郑化锋认为,游戏公司涉足家庭娱乐硬件背后可能涉及多方作用力,有利益驱动,同时也不排除压力之下的防御心态。
他表示,在自贸区新政刺激下,国外游戏主机及盒子产品纷纷进入中国市场,国内端游惧怕像当初手游领域一样再次落后;近年来小米电视等新硬件的火爆,也带给游戏公司不少刺激和感悟——新硬件同样可以成为游戏的新载体和渠道。
不过,鉴于此前游戏公司做硬件尚无成功案例,以电视为核心的家庭娱乐市场是否成为游戏公司新的增长点,目前仍是未知数,“前路似有微光,仍需黑暗中摸索”。