尽管各方对“多屏融合”这一概念已达成了基本的共识,但就在2013GSMA亚洲移动通信博览会的现场,笔者发现,多屏互动游戏在当前仍处于一个概念阶段。许多企业在展台上搭建了演示区,为参观者提供了多屏互动的现场体验,然而这些游戏在题材和类型上都比较相似,缺少理论上应当出现的百花齐放的现象。
诚然,这种理论与现实的差异可能是因为各方对多屏融合这一概念的理解存在一些差异。不过其中最主要的问题可能还是发生在技术层面。
“其实《愤怒的小鸟》也想往电视里走,可是体验不好,这是因为遥控器的限制。老百姓以前就是看电视,现在电视变得更加智能了,结果最后还是围着视频转,除了看电视还是看电视——这都是受遥控器的控制。”手视乐科技发展有限公司COO何丽女士一针见血地指出了当前多屏互动游戏体验中存在的关键问题。
目前我们所谓的多屏互动游戏,其实大多还是将电视屏这一大屏作为显示游戏画面的主屏。而众所周知,移动游戏在手机或者平板电脑上运行时,这些设备自身基本上就是游戏的操控器,用户通过触摸屏、重力感应器、陀螺仪等设备对游戏进行游戏操作。当移动游戏到了电视屏上,用户就无法(也不可能)直接在电视机上进行操作,而必须借助相关的控制器才能获得游戏体验。
针对这个问题,最传统的解决方案是利用智能电视或者机顶盒所附送的遥控器。由于这类遥控器仍然是按照传统视频设备遥控器的思路来设计的,导致它极不适合作为多屏互动游戏的控制器。
“互动不多屏。” 对此,何丽女士评价说。
另有一些解决方案就显得要先进些,其主要思路是将游戏App安装在手机上,通过DLNA、AirPlay、Miracast等转屏技术将手机上的游戏画面投射到电视屏上。但电视屏纯粹只是起到一个画面显示的作用,它与手机屏或者平板电脑屏并没有产生互动关系。
还有一些企业提出甚至可以专门为某些游戏开发体感遥控器的解决方案,不过这一思路并没有得到业界人士的广泛认同。“手势操控也还没做到极致,还很难‘落地’,你站在那边挥手的时候特别累。”担任同洲电子总工程师的易睿先生如是回应。此外,为某些游戏单独购买体感遥控器也将增加用户的游戏成本,这在当前并不适合我们的实际国情。
针对上述这些方案的弱点,如今一些企业推出的解决方案或许会成为今后多屏互动游戏的主流。他们的思路是,先将游戏App安装到OTT机顶盒(如同洲等厂商)或者HDMI电视棒(如手视乐等厂商)中,而将装有相关控制应用的智能手机或者平板电脑作为类似家用游戏主机的手柄,从而对游戏进行间接的操控。通过采用最新的影音流实时传输技术,这种方案可以将游戏数据在多屏间传输时产生的时延降低到可被接受的范围内,甚至可以达到“零延时”。在操控方式上,手机可以在遥控器、感应器、触摸屏这几种模式中任意切换,以达到面向某款游戏的最佳操控体验。
当下,如何选择合适的操控方式显然已成为多屏互动游戏在发展道路上遇到的最大障碍。针对这一问题,各方的回应都不尽相同,甚至还存有较大的争议,不过我们仍然能够从这些回应中看到多屏互动游戏巨大的发展机遇。我们应当用一种积极的态度来审视目前在解决方案层面所呈现出的百家争鸣的局面,应当鼓励各方厂商去尝试、去竞争、去合作。我们也希望游戏开发者能够了解到“多屏融合”这一发展趋势,从而能开发出更多适合多屏互动娱乐的游戏精品。至于所谓最佳的操控方式,那就留待市场来检验吧。
诚然,这种理论与现实的差异可能是因为各方对多屏融合这一概念的理解存在一些差异。不过其中最主要的问题可能还是发生在技术层面。
“其实《愤怒的小鸟》也想往电视里走,可是体验不好,这是因为遥控器的限制。老百姓以前就是看电视,现在电视变得更加智能了,结果最后还是围着视频转,除了看电视还是看电视——这都是受遥控器的控制。”手视乐科技发展有限公司COO何丽女士一针见血地指出了当前多屏互动游戏体验中存在的关键问题。
目前我们所谓的多屏互动游戏,其实大多还是将电视屏这一大屏作为显示游戏画面的主屏。而众所周知,移动游戏在手机或者平板电脑上运行时,这些设备自身基本上就是游戏的操控器,用户通过触摸屏、重力感应器、陀螺仪等设备对游戏进行游戏操作。当移动游戏到了电视屏上,用户就无法(也不可能)直接在电视机上进行操作,而必须借助相关的控制器才能获得游戏体验。
针对这个问题,最传统的解决方案是利用智能电视或者机顶盒所附送的遥控器。由于这类遥控器仍然是按照传统视频设备遥控器的思路来设计的,导致它极不适合作为多屏互动游戏的控制器。
“互动不多屏。” 对此,何丽女士评价说。
另有一些解决方案就显得要先进些,其主要思路是将游戏App安装在手机上,通过DLNA、AirPlay、Miracast等转屏技术将手机上的游戏画面投射到电视屏上。但电视屏纯粹只是起到一个画面显示的作用,它与手机屏或者平板电脑屏并没有产生互动关系。
还有一些企业提出甚至可以专门为某些游戏开发体感遥控器的解决方案,不过这一思路并没有得到业界人士的广泛认同。“手势操控也还没做到极致,还很难‘落地’,你站在那边挥手的时候特别累。”担任同洲电子总工程师的易睿先生如是回应。此外,为某些游戏单独购买体感遥控器也将增加用户的游戏成本,这在当前并不适合我们的实际国情。
针对上述这些方案的弱点,如今一些企业推出的解决方案或许会成为今后多屏互动游戏的主流。他们的思路是,先将游戏App安装到OTT机顶盒(如同洲等厂商)或者HDMI电视棒(如手视乐等厂商)中,而将装有相关控制应用的智能手机或者平板电脑作为类似家用游戏主机的手柄,从而对游戏进行间接的操控。通过采用最新的影音流实时传输技术,这种方案可以将游戏数据在多屏间传输时产生的时延降低到可被接受的范围内,甚至可以达到“零延时”。在操控方式上,手机可以在遥控器、感应器、触摸屏这几种模式中任意切换,以达到面向某款游戏的最佳操控体验。
当下,如何选择合适的操控方式显然已成为多屏互动游戏在发展道路上遇到的最大障碍。针对这一问题,各方的回应都不尽相同,甚至还存有较大的争议,不过我们仍然能够从这些回应中看到多屏互动游戏巨大的发展机遇。我们应当用一种积极的态度来审视目前在解决方案层面所呈现出的百家争鸣的局面,应当鼓励各方厂商去尝试、去竞争、去合作。我们也希望游戏开发者能够了解到“多屏融合”这一发展趋势,从而能开发出更多适合多屏互动娱乐的游戏精品。至于所谓最佳的操控方式,那就留待市场来检验吧。