6月14日消息,视频游戏正在构建一个平台,它首次与任天堂、微软和索尼无关。这一次平台诞生在智能手机,它由Gree、DeNA(日本的两家社交企业)、 Zynga带领,苹果与Google也可能会参与。
Zynga的关键优势在于:通过Facebook上的PC游戏获得了大量用户基础。对于移动游戏来说,Zynga是一个相对新 的选手。日本企业在模式上获得成功,在手机上的免费游戏上经验方面,在诱惑用户进行游戏内采购上有经验。
不过,Gree、DeNA在日本之外默默无闻。这种挑战与日本电子企业相似,曾经日本电子企业在全球成功,现在也面临困难。
麦格里证券东京分析师大卫·吉布森(David Gibson)说 :“Gree、DeNA正在争夺地盘,Zynga也在争夺。”
Zynga拥有更多的活动用户,但在付费用户转换上落后。每月至少玩一次游戏玩家方面,Gree每人每月获得11.21 美元营收,DeNA为6.5美元。Zynga常规用户2.92亿,但平均获得只有33美分,包括从电脑和手机付费的玩家。
在过去几年,平板和智能手机不断扩张,它改变了移动设备视频游戏的业务模式。免费游戏成为新机会,替代出售游戏程序的一次性采购。免费模式就是让玩家免费玩,但进行内部采购,或者新的武器或者额外的能量。
在这种转变中,一大堆企业推推挤挤,成为一个平台,它围绕核心社交网构建一个移动游戏世界,玩家在社交网上相连。网络可以让玩家发信息,还提供虚拟货币。
在无计划的游戏世界,成为平台可以带来稳定的营收源,平台可以从游戏交易中获得30%分成,游戏则来自开发商。当碎片化的移动游戏世界开始整合,平台就会出现。上个月,Gree以2.1亿美元收购Funzio。Zynga收购了OMGPOP,价格1.83亿美元。
潜在回报巨大,全球移动游戏市场2010年为37.7亿美元, 2015年会增长五倍,达176亿美元。
尽管社交游戏三巨头都想建立一个平台,但是否产业会出现平台并不明朗。传统视频游戏需要特定的硬件,游戏程序可以从智能手机和平板接入,这使得平台并无必要。游戏开发商没有获得明显的财务激励,没动力支持平台的存在。开发商已经向苹果、Google、微软支付30%的分成费,这些企业的系统受到尊敬。游戏开发商还必须将剩余营收的30%分给独立游戏平台。
苹果给自己的游戏中心服务(Game Cente)增加新功能,这给游戏式移动社交平台的生存带来更多障碍。
Gree、DeNA不这样认为,它们认为自己可以提供营销与分销支持,让游戏可以从成千上万其它游戏中脱颖而出。另外,它们可以提供建议与分析工具,让游戏引导玩家付费,还可以提供后端技术架构,让软件平衡运行。
已经有了一些成功的迹象。最近,一款战斗游戏《哈姆的愤怒》在DeNA的Mobage平台上发布,在过去六周,它在Google Play上最热门的美国游戏,现在在苹果App Store上排第一。
《哈姆的愤怒》的成功相当明显,因为它是DeNA协助推广的第三方游戏,它也是日本移动游戏在美国幸存的鲜有案例。
DeNA没有提供具体数据,只是说美国付费玩家开销和日本同行一样,购买物品的玩家占总玩家比例超3%,这是原定目标的最高标准。
2010年DeNA以4.03亿美元收购游戏平台开发商ngmoco,公司CFO Shintaro Asako说:“人们原本认为日本游戏游戏只适合日本人,不是这样的。”
Gree、DeNA起步快主要是因为日本有更快的移动网,更先进的功能手机。根据WCIS的报告,2006年日本3G网普及率达50%,比北美和西欧领先4年。
当日本电子企业衰落时,Gree、DeNA成了日本创新的代表。到2012年3月的一个季度,DeNA营收同比增长32%,达422.3亿日元,运营利润率超过40%。同期,Gree销售同比翻两倍,达461.8亿日元,利润率超过50%。
社交网站GREE International的CEO青柳直树(Naoki Aoyagi)表示:“并非每一款在日本成功的游戏都会在美国成功,如果本地化做得好,一些游戏会成功。”
Gree是日本最大的移动游戏提供商,有2.34亿注册用户。上个月,它开放Gree平台,日本用户可以与欧洲美国朋友一起玩。到9月,它的目标是运营60款游戏,涉及14种语言。Gree希望最终成为拥有10亿用户的平台。
DeNA的Mobage平台从2011年1月开始向Android提供游戏,3月开始向苹果提供游戏。在日本,它向功能手机提供超过1000款社交游戏,公司在美国针对Android有48款游戏,针对iOS有7款。Zynga在Anroid上有9款游戏,在iOS上有19款。
Zynga已经在3月推出社交游戏平台,它最终会转向移动。(天空之城)