E3展会期间,国外知名游戏站点1UP和宫本茂进行了一次深度访谈,谈及了游戏业界的未来。那么宫本茂是如何看待这一话题的呢?游戏业界的未来到底有着怎样的可能性和方向呢?就让我们一起来看看吧。
宫本茂
1UP:这一年来,1UP一直寻找游戏业界的未来,问从今年发售的游戏中看到视频游戏将怎样发展,业界应该会前往何方。那么您认为游戏的未来将会走向怎样的一个方向呢?
宫本茂:实际上我认为游戏机和游戏它们的未来是从他们的过去而慢慢改变而来的。在过去,你可以为一个主机开发许多游戏,而有时候也会为了创造一款特定游戏而创造一个主机。但是现在我们开始看到,我们所见的视频游戏元素在以他们的方式融入其他媒体。举个例子,你有一台广播电视,你可以投票决定电视中将要播放什么节目,或者对结果造成影响。
WiiU是一款不用依赖电视屏幕的主机,这是因为它有着自己的专用屏幕。我认为未来玩家们的游戏体验和这屏幕息息相关。这将成为一种途径,通过它玩家可以做许多事情,决定是否进行社交、是否去玩游戏、是否看电视等等。这就是我所看到的游戏机的未来。
游戏和游戏设计师方面,将继续将游戏元素渗透到其他媒体。现在我们所做的工作就像是在寻找一座艺术博物馆一样,我认为游戏制作人需要找到自己设计游戏的方向,并将它们带入未来的其他媒体中。
1UP:您首先谈论了人们俩开电视屏幕可以做的一些事情。我不知道您是否看了微软发布会,不过他们介绍了一款名叫SmarGlass的东西。我们看到很多和它相关的批评性言论。我知道在你们展台上,提到了一些有关平板和手机的事情,并且你们似乎打算将这些体验全都带给WiiU。那么WiiU和SmartGlass的区别是什么呢?
宫本茂:我觉得很明显,或许我们思考的路线很相似。也许消费者们认为那是他们想要或打算尝试使用的东西和功能。所以两家公司所走的方向。但是我认为任天堂的真正实力就在于,当我们采取这样一种想法的时候,我们首先考虑的是如何让所有人都能负担起,并且让他们能够迅速上手,让所有玩家都能轻松的享受到。
1UP:我看到针对SmarGlass的多数批评都是抱怨屏幕,因为除开电视屏幕外,它实际上并没有做到什么事情。当你看电影时想查阅资料信息,这个时候你打开浏览器从Wiki里找到这部电影的信息,但是你需要将注意力从电影身上移开。“连通性”这个概念是您在十多年前就已经提出的,而WiiU似乎带来了革新的可能性。但当您带来这些非游戏元素时,您是否会担心它们会稀释视频游戏的体验,让人们分心呢?这些对游戏来说实际上是不必要的东西,它们会怎样影响游戏体验呢?
宫本茂:这是一个挑战,我们实际上在过去就已经接触过了,不管是制造NDS还是这么多年来我们对于连通性方面的努力。我们可以看到微软在做些什么,显然对于这个概念他们已经有了一些想法,但是如何将他们有机的结合在一起呢?就算确实存在有价值的信息,但如果在屏幕上显示的信息不具备任何意义或者无法利用,或者某些问题导致获得不对的信息等等,这些都会使之变得难以使用。
这就是任天堂的实力,我们可以把这些想法集合在一起,并且让它们能够简单的使用,带来有意义的体验。这其中包括来自过去的经验,我们以此作为借鉴。
当然这对于你所提出的问题来说,并非是一个很好的例子,它可能更适合日本的玩家。因为日本人很喜欢卡拉OK,你总能看到有人唱歌,而旁边有人在等待着。不过如果有这样的一个小屏幕的话,它可以让人更容易选择歌曲,并在其他人唱完之前选择自己想要唱的曲目。这只是一个简单的例子,但它显示了,我们可以在同一时间内完成两件独立的事情。
1UP:在展台上,您曾提到WiiU和3DS的一些集成,但您并没有真正说明具体细节。您如何看待未来呢?举个例子,现在有两款《新超级马里奥兄弟》新作,它们之间会有什么联动么?如果没有联动,为什么不考虑这方面的要素呢?
新超马WiiU
宫本茂:关于你所问的后一个问题,在本周的“Iwata Asks”视频中手冢先生曾经谈到。所以你可以自己去看看,它会让你了解到3DS的马里奥和WiiU版马里奥之间的区别的。
而关于联动的想法,其实我们想到了一些其他的例子。举例来说,假如《任天狗》是一款3DS游戏,你可以在3DS上查阅你的狗的资料,还可以将其带到电视上,享受大屏幕带来的游戏乐趣。
在展台上,我谈到了该屏幕的一些用法。可以独立于电视,允许玩家在双屏之间进行一些独特的游戏体验。当然,对于互动空间我们也在尝试一些不同的事情,我们将继续思考它的一些可能性。比如Mii这种起源于Wii的东西,现在它也应用在3DS上,而在WiiU上它也会起到突出作用。
这样做为人们带来了一种独特的动态体验,比如3DS就可以在大街上和其他玩家擦肩,而在WiiU上也有类似的设定,只不过它发生在网络上。所以我认为我们还能够创造一些有趣的互动体验。
1UP:我认为Miiverse概念看起来非常有趣。不过它是否还会带来一些保障和限制呢?比如朋友号(Friend Code)之类的东西,让玩家们在一定程度上分离并管理自己的人际关系。或者说Miiverse将会更加开放,开辟更加广泛的观众呢?
宫本茂:其实我不能直接回答这个问题,但是我可以说的是,我们在尝试如何能让玩家们与尽可能多的人互动,并且采用尽可能安全的方式进行。
1UP:Miiverse的马里奥让我想起了《恶魔之魂》和《黑暗之魂》。我不知道您是否见过From Software的这些游戏,但它们有一个非常相似的设定:当你死亡后可以离开并给予其他玩家建议。不过这些都是匿名发表的,所以你不知道到底是谁留下的建议,更不知道它是否正确。这种设定还是给玩家们带来了一些额外的动力,我认为这种开放性的设定非常不错。
宫本茂:它是与Miiverse有点不同,因为玩家分享经验时会带上自己的Mii形象,所以能够知道发表人是谁。但基本思路上来说,是让你在玩游戏时,有机会看到其他玩家分享的经验。我们将会尽可能多的做到我们所能做的,也会有一定的安全措施。不过或许某些人喜欢分享涂鸦之类的东西,这就比较麻烦了,而且难于监测,所以我们需要特别注意这些问题。当然,我们还有很多实现这些元素的想法。
1UP:说到这里,如果我没记错的话,您开始在任天堂工作之前是想成为漫画家的,是这样么?
宫本茂:是的。
1UP:这个职业对创造故事有很高的要求,但同时我感觉您所创造的多数游戏并没有过多的关注剧情。您觉得WiiU是否能为呈现游戏剧情带来全新的途径呢?您如何看待它的可能性呢?
宫本茂:嗯......我不知道它是否会开辟新的可能性或创造新故事,但我们已经做了很多不同的东西。这不是在创造漫画,而是绘图、做笔记或图集之类的东西。这并不是这个问题真正的答案,但也许在明年我就能与你分享一些东西,显示我在一些不同领域的工作。
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