盛大“盒子”谢幕改推网游2.0

2007-01-25 16:50:35来源:《IT时代周刊》 作者:丁菲菲热度:

盛大网络总裁唐骏

“有一个在华尔街工作4年的分析师告诉我,我这次路演是他看到最成功、效果最好的一次,一个星期股价涨了30%;此前李彦宏、张朝阳都去做路演,但都没有这样的效果。”唐骏说起此次华尔街之行就难掩得意之情。

携带“新盛大故事”,盛大总裁唐骏于2006年11月27日踏上了游说华尔街之途。此番出手果然了得,盛大股价应声上涨,短短一个星期内暴涨30%。各大投资机构亦纷纷上调对盛大的投资评级。11月30日创造出来的20.87美元也就成了自2005年股价大跌以来,盛大在2006年的最高价。

短短45分钟的故事讲述,唐骏替盛大在股市赚进了540万美元。

关于唐骏在美国究竟向华尔街讲了怎样一个新故事,唐骏始终讳莫如深,这更加引发了外界的好奇心。

网游2.0新概念鼓舞了华尔街

有知情者向《IT时代周刊》透露,唐骏在华尔街提出了网游2.0的概念,并用内容、社区、模式的3C来概括——“盛大第一个将网游带进中国,第一个尝试了免费网游的新模式,而即将公布的网游2.0也将再度创下第一。”这位知情人士说。

所谓网游2.0,依据盛大的说法就是:“用出彩的内容吸引用户后,通过社区化把用户沉淀下来,然后再提供更全面的服务来保持企业收入的稳定增长。通过这样的模式,大幅降低因为游戏生命周期太短而带来的风险。”盛大方面认为这是2.0模式与传统模式最大的区别。

与新浪、腾讯不同,盛大形成了自己独特的游戏社区文化。游戏社区的先天不足是“小众”,这也是一些游戏公司业绩不断波动的原因。盛大力图通过扩大产品线来弥补,比如说:《梦幻国度》面向女性玩家,《冒险岛》针对较低年龄用户,而面向新浪网、边锋游戏、起点中文网等收购,也是陈天桥让自己走向“大众”情结的体现。

业界人士认为,家庭战略的后仰、无线娱乐的移动应该是盛大未来社区的两个走向。唐骏讳莫如深的“网络游戏新玩法”,很可能在这里产生,毕竟PSP、XBOX是更大的市场。

盛大善于在商业模式上创新是事实。他们第一个开创E-SALE的“盛大模式”,第一个吃起“免费”的午餐,第一个进军家庭,最近又开始在游戏嵌入式广告上有所斩获。

网游1.0奠定了盛大在网游行业的领军地位。当下首先提出网游2.0概念,盛大还能笑到最后吗?目前来看,至少华尔街首先给出了一个笑脸。

盛大的第二轮融资路演,似乎给华尔街的各大投资机构巨大信心。11月30日,摩根大通分析师DickWei上调了盛大股票评级,由“减持”上调至“增持”,而盛大的股价也飙至20多美元。

DickWei说,盛大的优势在于游戏运营、营销、“创新文化”以及紧跟新市场趋势的能力。这恰恰点出了盛大核心竞争力,也许这才是盛大再次受宠华尔街的原因。

摩根大通的一份研究报告称,游戏行业正逐步由pay-to-play转到了free-to-play上。这跟陈天桥最近常说的CSP(come-stay-pay)模式很像。

看来华尔街用自己的语言深刻理解了盛大的“免费”游戏其实赚钱更多,而且可持续。“盛大的多款重量级老游戏,未来有望继续保持季度增长。” DickWei说。

数字家庭战略缩水

华尔街分析人士认为,唐骏这次成功的关键,正是不再鼓吹与普遍消费者尚有一定距离的、以“盛大易宝(EZ POD)”(以下简称为“盛大盒子”)为主的数字家庭战略,而强调盛大将重新专注于网游。如果这是事实,那盛大可谓在2006年走了一段不大不小的弯路。

陈天桥曾表示,发展到一定阶段,专注和多元化的矛盾一定会摆在企业的面前。对于刚起步的企业来说,没有什么可失去的,到了一定的阶段,就需要适度多元化来分散风险。这就是他的一个企业发展所要经历的五个阶段:一是战略上寻找突破点;二是要专注;三是要进行整个产业链的整合;四是适度多元化;五是变成社会企业,承担适度的社会责任。

责任编辑:DVBCN编辑部

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