相比于技术创新,”云游戏“更像一场商业模式上的大变革:一旦云游戏的模式成立,大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移就将开始,服务器厂商,“云游戏”平台运营商、游戏内容提供商,都有希望成为其中的主要受益者。
当很多人还弄不懂“云计算”是何物时,“云游戏“的大幕已经悄然拉开。
相比于技术创新,”云游戏“更像一场商业模式上的大变革:一旦云游戏的模式成立,大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移就将开始,服务器厂商,“云游戏”平台运营商、游戏内容提供商,都有希望成为其中的主要受益者。
云联科技只不过是他们中的一个。
7月13日下午,北京东三环东方梅地亚中心,第十层一间不足100平方米的办公室里,邓迪拿着一个无线键盘和无线鼠标,对着会议室的电视机,轻松地玩起了游戏《孤岛危机2》。
基于DX11技术的《孤岛危机2》,被称之为电脑显卡杀手,通常只能在售价上千美元的高端电脑上运行。
邓迪只不过给电视连上他们公司设计的GODHD盒子,价值1000多元,再外加一根宽带网线,就将电视机变成了游戏机,可以流畅地玩起市面上任何一款获得授权的游戏。
邓迪的公司叫做北京云联科技有限公司,他是创始人兼CEO。云联科技做的生意,正是把游戏变成“云”,这片“云”位于他们公司的服务器,不管是低配置电脑、手机、电视机顶盒、上网本甚至是PSP或者iPad,只需装上GODHD插件或者GODHD盒子,都能通过网络接收到“云”的信号。
这片“云”带来的好处显而易见:不用安装游戏,节省硬盘空间,也不会为某一款3D游戏,花费银子去升级显卡和其他硬件,更不用为游戏的升级和补丁而烦恼,永远都是在体验最新版本。
这就是“云游戏”。
未来的那片云
“上一个十年,是个人电脑高速发展的时代,我们的计算机硬件性能越来越强,处理的任务越来越多,游戏画面做得越来越好,但也造成了一个问题:我们用不完计算机的所有性能。”相当长的时间内,邓迪的电脑大部分时间都是用来聊QQ和写文档,但却要为每星期只玩几小时的游戏去购买昂贵的CPU和显卡,这让他觉得不划算。
移动互联网时代到来,邓迪用上了iPhone,也买了上网本,公司里还有办公电脑,很多软件在不同的终端装了一遍又一遍,他就想,如果这些软件能共享该多好。2007年邓迪加盟了游戏公司竞舞台,这个疑惑就更强烈了,竞舞台是让玩家联机的对战软件,可是常常因为游戏版本不对而不能玩。
为什么软件不能在服务器上运行?这样既降低了游戏门槛,用户也能直接使用,而不是面对一堆繁琐的程序。就在邓迪发出这个服务器疑惑的前一年,Google年仅27岁的工程师斯托弗·比希利亚突发灵感想出了“云计算”概念,并向公司 CEO艾瑞克·施米特进谏成功。
从此,“云计算”成为Google、IBM、微软、戴尔在内的互联网或IT巨头们风靡的研究对象。这股趋势也引起了邓迪的共鸣:计算机提供的性能,应该是做成一种公共设施,就像用户即使不懂发电,也能享受电厂发出的电。
“P2P时代是服务器很轻,客户端很重,而云时代则截然相反,所有应用都集中于服务器,人们只用想如何使用,而不用考虑怎么使用。”笼罩在互联网上空的“云计算”,引起了邓迪持续的观察,既然所有计算机的应用都能办到服务器,变成公共服务提供给用户,那么游戏也可以。
其实这个念头有人比邓迪更早孵化。2009年3月,美国Onlive公司宣布他们研究出了一项“酷毙”了的新技术,并在6个月后的麻省理工学院举办的世界新兴科技峰会上,向全世界玩家展示了这个新玩意,他们将其命名为“云游戏”。
在这个峰会上,Onlive创始人兼CEO斯蒂夫·帕尔曼用一台低配置的笔记本电脑来玩《孤岛危机》,但在舞台的大屏幕上,炫酷的游戏场景却非常清晰,帕尔曼操控的游戏指令丝毫没有出错。没有几分钟,“帕尔曼”就被击毙了。他放下了电脑,自嘲地对台下观众说:“很抱歉,我是设计游戏的,却不是玩游戏的高手。”
打好地基
仅仅过了一年,帕尔曼就将这场奇妙如科幻小说的场景应用到了现实。2010年6月,Onlive游戏平台正式亮相美国48个州,由于得到 AT&T的赞助,Onlive宣布,首批用户将可享受一年免费服务(购买完整游戏需要另外付费),一年后月收费4.95美元的优惠。这可比升级硬件外加购买游戏的花销便宜许多。
邓迪和他的员工动作也不慢。在帕尔曼的展示一个月后,中国的ChinaJoy展会上,云联科技向中国玩家演示自己的“云游戏”,并将他们的技术命名为GODHD(高清游戏点播)。该公司还在展会上轻松地在低配置电脑上运行了《孤岛危机》、《极品飞车》、《命令与征服》等游戏。
“现在从技术上说,实现‘云游戏’已经没有任何难度了。”同Onlive的技术原理一样,云联科技的GODHD,也是在搭载高档显卡的服务器里,先运行游戏,然后将画面进行渲染并压缩成视频,接着将这些视频通过网络传输到客户端,而用户接收画面后,再向服务器发送操作指令。
邓迪将此总结为“云游戏”的“三部曲”,虚拟、压缩和传输。建立服务器自然是一切基础,OnLive在美国建了6个服务器群,申请测试的人要在其中一个服务器群的800里以内。毋庸置疑,这些服务器成本昂贵,也是构筑这片“云”最烧钱的地方。
幸运的是,Onlive的服务器都是戴尔埋单,而邓迪也乐于选择有实力的投资方,比如邀请一些与当地电信运营商有关系,有运营实力的公司,出资架设各个省的服务器,而为了有效利用服务器的资源,云联科技还对专门对服务器实施了虚拟化处理,相当于一台服务器变成了6台。这也成为他们的核心技术之一,Onlive的做法截然相反,后者只能运行一个游戏。
“一台服务器我们做到了同时支持20个游戏,我们现在已在全国部署了100台服务器。当然,支持多游戏,也会牺牲掉游戏的部分性能,很多画面特效就达不到Onlive那么多。”邓迪说从中国实际情况考虑,这是不得已的牺牲。
流畅代价
如果说“云游戏”的地基是服务器,那么压缩就是房屋设计,而这正是体验“云游戏”时几乎感觉不到延迟的关键所在。
“要保持画面稳定,必须稳定在60帧(帧数是图形处理器每秒钟刷新频率,帧率越高画面越流畅逼真)以上,人的眼睛才不会花。”邓迪用手指着他们三天前刚签约的游戏《古剑奇谭》说,没有压缩好的游戏,人物跑动起来背景会模糊成雪花,有时还会显现出电影解码出错后的色斑,为了避免雪花和色斑,云联必须想办法将延迟保持在毫秒级。
游戏压缩不同于一般的视频压缩,市面上普通的压缩卡或者电视压缩卡,一般的压缩延迟在500毫秒左右,通过与英特尔和英伟达(全球知名的显卡厂商之一)等公司的合作,现在云联能做到15毫秒左右。云联采用的是并行压缩技术,动作场景非常多的第一人称射击游戏和赛车游戏,则运用复杂密集的压缩算法,而《植物人大战僵尸》这类的休闲游戏,则运用比较简单的压缩算法。
Onlive则是同时采用两种压缩算法;一种算法让每一帧画面在动态下表现良好,另一种算法则保证整体效果流畅,虽然云联和Onlive都没有透露各自压缩算法的核心,但他们压缩都有一个共同点,必须保持固定的分辨率,云联目前提供了800×600和1024×768两种,Onlive则可以达到720P(1280×720)的像素效果。
尽管如此,云联压缩的数据仍然达到优酷网和土豆网的4倍。不过,除了压缩过程的延迟,还有传输过程的延迟。
玩家心理总是希望一按下鼠标,游戏角色就能瞬间作出反应。但“云游戏”最大的问题是,当人们按鼠标的时候,实际要传递到几千公里外的服务器进行处理,因此网络传输过程中发生的延迟,这也是“云游戏”厂商面临的最大技术问题之一。
在不够完美的网络条件下,用户体验会大打折扣。视频网站发送数据流时,电脑通常会建立一个缓冲区,来缓解网络阻塞问题。但如果游戏发生缓冲,那玩家基本上都会丧失耐心继续下去。
这也是国内玩家对云联最担心的问题。中国的宽带条件远不如美国和欧洲,更比不上日本和韩国,云联如何保证用户拥有玩自己电脑里游戏的畅快度?面对质疑,邓迪说他们的计划是在每个省都安置“云游戏”服务器数据中心,这些服务器会采用分配的机制和算法,在玩家玩游戏时,将其运行的游戏分配到离他最近的服务器上去。这样能保证用户与服务器之间的传输延迟被控制在一个非常小的范围内。
一个利好的消息是,在“三网融合”的背景下,今年4月工信部等部门提出,2011年中国城市带宽平均速率将达到8M。“如果中国的带宽平均能达到4M,那我们的业务就能在全国很快拓展。”
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