第三届中国游戏产业年会昨今两日在成都召开,会上颁布的《2006年度中国游戏产业报告》称,因为免费游戏的全线开花,2006年中国网络游戏产业产值达65.4亿元,较上年猛增73.5%,用户数量达到3112万,较上年增长18.5%,预计2011年将达4478万。整个行业呈快速、健康和有序的态势发展。
这份由中国游戏工委与IDC国际数据公司联合开展的调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。而就在5年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元人民币。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。
据悉,目前中国的互联网用户已达7000万,仅次于美国。互联网用户中已有超过3000万的游戏玩家。据调查, 中国的网络游戏用户以18至30岁人群为主,日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,月均花费21至30元,花费在50元以下的占用户总数的73%。
网络游戏在中国的迅速发展,也带动了相关产业的快速发展。2006年网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。
有专家认为,中国网络游戏已逐渐步入自主创新时代。2006年,国产网络游戏出口超过2000万美元,同时占到国内市场份额的64.8%。全年中国自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,较2005年增长了13.5%。全年中国民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币。表现最突出的《完美世界》,作为中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟结合报告发表讲话,称2006年网络游戏产业呈现出六大亮点,不过产业仍有很大的拓展空间。
一、去年中国民族网络游戏出版工程得到进一步实施,国产原创力量进一步增强,民族网络游戏继续占据主导地位。2006年原创民族网络游戏实际销售收入为人民币42.4亿,占总的实际销售收入的64.8%;
二、民族网络游戏取得了国际化战果。据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元;
三、免费模式获得成功,市场增长强劲超出预期。寇晓伟认为,盛大是免费模式最成功的案例。征途、智冠等一大批企业都在免费模式上取得了成功经验。在2006年投入运营的各款游戏,84%采用了免费模式,所获收入约占整个市场收入的60%;
四、企业盈利能力普遍增强,与前几年只有少数企业盈利相比,目前企业呈现梯形分布,年收入规模在10亿元以上的网易、盛大、第九城市三家上市公司构成第一梯队,年收入规模在5亿元上下的久游、征途等成为第二梯队,而收入在1亿元到5亿元之间的企业共有十多家,构成了产业的中坚力量,可能在2007年有突出表现;
五、休闲游戏成为游戏市场主要支柱之一;
六、游戏企业的社会形象有所改善。行业自律性加强,一系列活动构筑起了家长、玩家、游戏企业、政府管理部门之间交流的平台。
不过,中国游戏产业在发展过程中还存在诸多问题。例如,行业管理法规有待进一步完善,行业秩序有待进一步规范,网络游戏成瘾有待进一步解决,产业发展的社会环境有待进一步改善。此外,行业自律意识、责任意识比较薄弱,原创游戏的研发人才缺乏、游戏题材创新能力较差,“私服”“外挂”、盗号等侵权盗版违法活动仍比较猖獗等问题也都制约着中国游戏产业的发展。寇晓伟认为,目前中国游戏产业还处在发展的初期,今后竞争将越来越激烈,对当前中国游戏产业所处的境遇、存在的困难和问题应该有一个清醒的认识。
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