前言
作为一个游戏迷,从红白机到现在的网络游戏,都曾给我留下特别的记忆。而作为在广电一线工作的我,目睹了有线公司为了拓展增值业务所发挥出来的才智,特别是试图挖掘游戏业务作为重中之重。对此我却不敢苟同,特撰此文,希望能对有线的同僚们有所帮助。
单机类电子小游戏难成广电电视游戏业务赢利点
前几天,一个用户来问我,如何删除机顶盒里的俄罗斯方块小游戏,因为他7岁的儿子迷上了这个游戏。仔细想想,也只有“迷”这个字才能表达出小家伙对俄罗斯方块小游戏的喜爱。
当然电子游戏种类除了这种单机电视游戏以外,还包括联网型电视游戏、电脑游戏、手机游戏和街机游戏,小家伙玩的数字电视小游戏则延续了80年代流行的红白机视频游戏的特点。
电子游戏不同于常规现实中的游戏,它对人的感官刺激时全新的,一副精美的画面、一曲美妙的背景音乐、一句经典的人物对白,都会让玩家为之兴奋;其次,电子游戏有很强的代入感,在虚拟的游戏里的,玩家和游戏主角也许就是一体;其三,电子游戏可以让玩家有成就感,为了感受通关后的那种寂寞的感觉,熬夜对一些玩家便是家常便饭;其四,也是电子游戏最吸引人的地方,那就是在游戏里,玩家是绝对自由的,没有现实中的约束,玩家可以是玩家,玩家也可以不是玩家。
正因为电子游戏的这些特点,让很多玩家“迷”之很深,也正因为这个“迷”之深,更使得各大游戏制作商和运营商对电子游戏市场趋之若鹜。
眼下很多广电网络公司提供的机顶盒都提供了类似俄罗斯方块、弹球、五子棋之类的电子小游戏,如果广电网络将来能够提供更多经典小游戏的服务,增加机顶盒的业务功能,肯定会在商家向部分用户推销机顶盒时添加一些额外的筹码。只是这种单机或者类似单机的小游戏从本质上很难成为数字电视增值业务的赢利点。单调的色彩、简单的画面以及不能玩家之间互动的弱点,使得电子小游戏难以长期吸引玩家的眼球,毕竟红白机的时代已经过去,即便是经典小游戏,现在的用户也不会为此轻易的买单,更不用说互联网上还有很多小游戏免费下载的存在。
流行的电子游戏目前也不适合广电运营
经典的电子小游戏不能解决广电电视游戏业务问题,那么当今流行的电子游戏呢?
流行游戏对于硬件配置的要求高
在讨论这个问题之前,我们先来关注一下电子游戏和计算机硬件之间的关系。好的电子游戏需要好的硬件来支持,而更优秀的硬件条件促使更好的电子游戏被制作出来。
说最好的电子游戏就一定会赚钱那是不现实的,但最炫的游戏却永远是最吸引玩家目光的,当然这些游戏对硬件的要求也相对更苛刻些。仅就游戏大小来说,目前国内最好的网络游戏“魔兽世界”客户端大概占8G硬盘空间左右。而支持视频游戏机(如微软的XBOX系列、SONY的PS系列等视频游戏机)的光碟更要有5G到10G的容量。
那么什么游戏又是最好的呢?也许很多国内玩家认为最好的游戏会是PC电脑上的电子游戏,事实上并不是这样的,最好的游戏是视频游戏机上的游戏,如经典的“古墓丽影8”、 “街头霸王4”等。毕竟视频游戏机的设计就是为了游戏的表现能力,它们在设计上较PC电脑处理器简化了许多,却着重加强了其浮点运算能力,这就使它们的复杂程度和成本与PC电脑相比相差许多,而游戏功能却比PC电脑强大的原因。
机顶盒跟不上游戏的发展
广电网络公司现有机顶盒的基本配置是比不上视频游戏机的,更不能和PC电脑相比。当然随着电子技术的发展,计算机硬件也在发展。2年前512M的电脑内存算主流,可2年后,2G内存感觉都不够用,而视频游戏机则是5年换一次代。
理论上,机顶盒硬件发展会使得机顶盒能够承载更多更好的游戏。但是目前广电网络公司的免费赠送的政策,让几年后机顶盒的新旧更替方式变得模糊。举个例子,本地5年前推广的几千台老式机顶盒目前还在继续使用,虽然平台改造后,网络公司对老式盒子所做了软件版本升级,但仅仅的软件版本升级是满足不了游戏市场发展需求的。
而另一方面,不管机顶盒硬件如何变化,其作用实际是:解码并输出数字电视信号。机顶盒不会成为PC电脑,也不会成为单纯的视频游戏机。如果广电网络公司着实非要在机顶盒这个平台上开展当今流行的电子游戏业务,那么广电网络公司就不得不对机顶盒硬件的配置或者对机顶盒和其他视频游戏设备之间接口兼容可能性,做一个详细的计划表了。
游戏内容与运营问题
即便广电提供了自己机顶盒和其他视频游戏机的兼容接口,却仍然存在两个问题:
一,现有视频游戏机单一的游戏特点使得视频游戏机不如PC电脑普及,国内很多玩家对视频游戏没有太多了解,如何让用户变成广电视频游戏的忠实玩家并且购买视频游戏机是一个问题。
二,80年代的红白机在中国的流行,除了超级马里奥、俄罗斯方块这些经典游戏的原因之外,最主要是因为类似红白机之类的廉价兼容机的出现[FS:Page]。视频游戏的制作并不是游戏机去适应游戏,而是游戏机厂家(如任天堂)开发了一款游戏机后,游戏制作商根据这款游戏机来制作游戏。世界上优秀的视频游戏机生产厂家就那SONY、微软等两三家,视频游戏的推动发展掌握在这些大鳄手中,国内有线运营商想要切入比较困难,而生产兼容视频游戏机对于有线运营商来说几乎不可能。
终上所述,就目前广电网络公司的情况,能吸引玩家目光的最好的电子游戏也不适合作为广电数字电视游戏业务来开展。
网络游戏也不适合现阶段的广电推广
既然单机类电子小游戏不适合广电,而流行的电子游戏广电又难以运营,那么广电的能做些什么呢?不知道从什么时候起,行业内有了广电网络的游戏市场巨大的说法;也不知道从什么时候起,广电网络公司开始认为自己肯定会拥有一定数量的网络游戏用户。
的确,中国近十年的电子游戏产业发展迅猛。其中作为主体的中国网络游戏市场2007年实际销售收入达到105.7亿元人民币,与2006年同比增长61.5%。而作为网络运营商之一的电信企业,在2008年由网络游戏市场产生的直接收入更达到261.1亿元人民币,此收入是网络游戏市场实际销售收入的2.5倍(值得注意的是电信企业近几年也参与了部分网络游戏的运营,不过这些网络游戏实际销售只占电信企业收入的一小部分,这说明电信企业的主要游戏市场收入还是基础网络服务,制作和运营网络游戏只是部分市场弥补而已)。
也许因为电信网络和广电数字电视网络有着很多相似性,或许再加上一些诱人数据的原因,使得广电网络公司认为在自己的网络平台里加载网络游戏业务,就会和电信企业一样获得成功。
那么电信企业又是如何做的呢?摒弃体制差异和垄断之说,但就基础网络建设来谈,电信企业的业务带宽从几K发展到2M的普及,是电信企业一直把增加宽带业务的带宽放在工作重中之重的结果。特别是近几年,电信企业更有将光纤直接铺设到用户的计划。
电子网络游戏的主体是玩家,再好的网络游戏如果没有流畅网络来支撑,经常出现卡机或者断线的情况,那么只会让玩家寻找其他的网络运营商来满足自己的游戏需求。从某种意义上说,电信所做的网络基础建设,正面的支持和促进了电子网络游戏的发展。在2008年的电信IPTV游戏广告中,更出现了“玩IPTV体感游戏卡机怎么办,到电信办理新业务增加带宽”的宣传。
相比之下,很多的地方广电网络公司双向线路改造还排在久远的日程之后,这些地方广电网络的单向广播电视网让广电网络公司开展游戏增值业务的计划依旧是幻想。因为广电网络可以用来吸引游戏制作商的就是其网络的高带宽和庞大的数字电视用户基数所能带来的视频游戏市场,但这一切是建立在统一的双向互动网络基础之上的。
小结
“要想富先修路”这个常挂在经济发展地区的口头禅,同样适合于地方广电网络公司的数字互动业务的发展。“要想发展业务先修网络”,解决单向广播的数字电视网络结构与数字电视互动游戏业务开展需求之间的矛盾才是广电网络公司最需要做的工作。路扩了,质量高了,那么路上跑的可以是汽车、坦克,也可以是飞机。
(此文已在《卫星电视与宽带多媒体》2009年第20期上发表)
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