中国互联网热点分析与研究推荐

2008-06-17 16:51:16来源:千龙网 作者:陈建功热度:

网络游戏提供的是娱乐,满足的是快感;资讯网站提供的是信息,满足的是认知需要;那么3D虚拟世界,一个荒芜人烟的虚拟空间,你能够提供给用户的是什么?能够满足用户的哪些需要?换句话说,你靠什么吸引用户?

看一看3D虚拟世界的典型代表,Second Life,它是靠什么吸引用户的?性、赌博、带有赌博性质的虚拟股票,以及给用户提供极高存款利率的虚拟银行。禁止赌博、关闭金融机构,Second Life的两次重大决策都给其用户活跃性带来重大冲击,恰恰证明了这些应用对用户的重要性。

与此同时,我们需要考虑3D虚拟世界在中国的合法性问题:中国的法律不可能允许色情、赌博类内容堂而皇之。而虚拟货币、虚拟金融服务也是极为敏感的话题,在政策明朗之前,谁也不敢声称自己是虚拟货币,3D虚拟世界肯定也不敢例外。

Second Life还有一个独特之处,那就是它的创造性,以及对用户创造物的所有权的认可。可以说:生产与创造,是3D虚拟世界区别于其他互联网应用的最典型特征。然而几个方面的原因使这一典型特征在中国前途难料:

首先,中国用户更偏消费型,而不善创造。这从博客的应用可见一斑:CNNIC的研究发现,在博客市场同样存在“二八定律”,百分之八十的内容由百分之二十的用户创造(实际上经常创造内容的用户比例还要远低于20%)。对纯文字性的创作尚且如此,更何况更为复杂的3D化创造;

其次,中国用户更具娱乐性,而难耐枯燥无味的脚本编辑过程。CNNIC的研究多次证明:中国的互联网用户更娱乐性。而在真正的3D虚拟世界,完全需要用户通过脚本编辑程序自己创造,进而产生应用。这样一个枯燥的过程,将把大多数用户隔在3D虚拟世界门外。

最后,交易过程可能制约用户创造性。Second Life承认用户对自己创造的物品的所有权,并允许用户自由交换,然而这是一个以虚拟货币为支撑的虚拟经济体系。在虚拟货币政策尚不明朗的中国,能否解决这一问题,将极大影响用户的创造性。

目前中国的几个3D虚拟世界应用中,久游GT、苏州蜗牛将游戏整合起来,形成一个3D化游戏平台,解决了用户规模问题,然而由于缺少创造环节,他们很难称作真正意义上的虚拟世界(他们更多的是一个游戏社区);

HIPIHI、NOVOKING在一定程度上模仿Second Life,鼓励用户创造,然而由于上面提到的原因,目前它们的用户还没有突破性发展。如何探索对用户的利益点,将极大考验他们的智慧。

  互联网本身采用去中心化的扁平技术架构,使互联网具有开放、平等、共享的精神,因此能够创新不断。而与语音业务时代不同,由于没有业务控制权,提供互联网底层物理网络的电信运营商在互联网时代只能成为带宽通道商。因此,在移动(无线)互联网时代,电信运营商极力渴望改变在互联网中被边缘化的模式,期待从同质化的通道价值之外获得新的增值业务收入。

但获得增值业务的收入并不意味着应该采取封闭网络的策略。无论日本的NTT DOCOMO与韩国SKT都树立了封闭网络成功的典范。中国移动的梦网业务通过早期的扶持也促进了大量的SP和从业者的发展,然而产业发展繁荣过后,中国移动并不满足于现有通道业务经营的成果,开始垄断或半垄断的业务经营方式。

但我们回过头看中国移动的梦网业务,似乎也已经完全发展到了一定的瓶颈期。由于独立WAP网站成功赢得客户的青睐,导致大部分的流量都流向了梦网以外,独立WAP网站的崛起告诉大家,中国移动的封闭策略恐也难以行得通。

事实上,中国

责任编辑:51DTV编辑部

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