由斯皮尔伯格主导的电影《头号玩家》一经上映,不知道抓取了多少人的眼球,从上映至今,全球的票房不断的被刷新,但是《头号玩家》的真正的价值在于预言性地赋予了虚拟世界和现实世界同等重要的地位,并以此来探讨现实和虚拟的相互作用。
电影中,斯皮尔伯格用他认为未来的VR虚拟技术为我们创造了众多精彩的画面,其中电影中不少虚拟现实技术在现实生活中也已经存在了,例如:VR眼睛、VR头盔、VR蛋椅、拟真跑步机、面部识别技术、体感内衣等等。只不过这些技术还有待改善,还无法达到电影中的效果,并且这几样尖端科技整合起来可能需要几十万的成本。
众视媒体记者ZL表示,其实早在上世纪30年代,就已经有了虚拟现实技术的应用;而一切先端科技都会率先用到军事领域,而VR虚拟技术在当时用于美军民航班机的训练模拟器上。直到2016年,VR设备才正式走进人们的视野,但好景不长,这股势头在2017年几乎是销声匿迹。不过在今年,随着《头号玩家》的大热,这股势头仿佛有反扑的趋势。
VR虚拟技术的发展需解决硬件和编码问题
而在2018年4月11日-12日在北京举行的第六界亚太CDN峰会上,UtoVR CEO蒋德铭对未来VR如何应用发表了自己的观点。蒋德铭表示:“VR虚拟发展的技术趋势是一个很漫长的过程,它对于带宽的要求会高很多。8K以上的带宽需求将来成为VR虚拟技术最低的标准,有可能到12K以上会让观看者觉得尚处于看一看、玩一玩的状况。”
除此之外,在VR的编码方面也有很多的问题需要处理,蒋德铭表示:“VR视频最后的分发现在只做到2.5的编码,还没有做到分块,如果把一个视频能够切成很多块,分散到CDN的各个网络去,使它能够进行动态加载,这对于VR行业来说是一个好消息。”
当然VR虚拟技术的应用怎么少的了内容,内容部分对于VR而言是非常重要的,如果没有内容,整个行业无法继续勃兴。目前的VR只要广泛应用于游戏娱乐领域,而未来如何让VR虚拟技术从娱乐向商业化转型?这也是需要深思熟虑的。
VR虚拟技术从2014年到2015年间的发展,到到2016年,VR设备正式走进人们的视野,Sony的PSVR、HTC的VIVE都在“VR元年”火了一把。但好景不长,这股势头在2017年几乎是销声匿迹地过去了。目前无论是关注度也好,还是用户的接受度也好VR都处于初级阶段。
VR的产品分类和内容的应用
据众视媒体记者ZL了解,目前VR有两种,一种是应用于科技工程领域的,另一种就是我们普遍所公知的:以人为中心,从视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉和自然交互的角度仿真出一个虚拟环境。
而现在VR在内容上主要有:VR短视频,VR图片和VR游戏。以VR短视频为例,3D播播CTO黄志堂表示:“从3D播播后台里拉出的数据,可以针对VR短视频用户播放行为的统计,有三个主要的数据。一是播放时长的分布,二是VR模式播放时长的分布,三是VR视频时长的分布。”
黄志堂还表示:“目前在VR视频里,绝大部分都是属于短视频,平均的时长只有4分12秒,绝大部分只有2分,基本上用户的平均观看时长是每次看5到8分钟。通过这些数据基本上我们可以知道用户目前对于VR短视频的这种展现方式接受程度并不是特别高。”
所以众视媒体记者ZL觉得“VR的内容应该以什么样的方式来展现给用户并让用户真正的接受,这才是VR从业人员急需解决的问题之一。”
VR的最终目的就是打造一个像电影中的“绿洲”
想通过VR虚拟技术创建一个《头号玩家》里的“绿洲”,这条路还很长。虽然数字化技术已经突飞猛进,但我们所使用的设备还远远达不到《头号玩家》里的灵敏度。比如一个常见的问题是,由于显示速度较低,我们用VR眼镜看到的场景往往会产生延迟,它所导致的最直接的后果是:让人感到晕眩。
除了晕眩之外,传输的延迟和画面的清晰度的问题也是有待改善和解决,众视媒体记者ZL表示,只要能把这3方面的问题解决了,完善了,我想“绿洲”也将离我们不远了。
众视媒体记者ZL也相信,当数字化发达到一定程度,虚拟现实的用途将会大增。比如,它或许可以让人达到某种意义上的永生,就像《头号玩家》里绿洲的设计者詹姆斯·哈利迪一样,死后仍然可以通过化身在虚拟现实里与大家共处。
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