VR(虚拟现实)、AR(增强现实)两项技术的应用在2016年迎来快速发展。由暴风魔镜联合国家广告研究院、知萌咨询机构发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,中国VR潜在用户规模已从2015年的2.86亿上升到2016年上半年的4.5亿。接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户从1700万人上升到2700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的重度用户从96万人上升到237万人。另据南京大学出版研究院的调查数据表明,目前国内有超过2000个与AR相关的创业公司和团队,开发者数量在2015年上升了350%,超过12万人。
技术创新带动出版业的发展。继互联网、移动互联网之后,VR/AR来袭能否推动传统出版业实现新一轮突破,如何推动VR/AR在出版领域的广泛应用,深化传统出版转型升级、融合发展,这些已经成为出版业内人士亟须思考的命题。在日前由中国新闻出版研究院、五洲传播中心共同发起的首届“VR/AR+”媒体融合发展研讨会上,参会嘉宾的精彩观点或可为行业发展提供借鉴。
与出版结合有天然优势
从目前VR/AR技术在文化领域的应用来看,较为成熟的可算是游戏领域与动漫领域。“以今年人气爆棚的游戏《口袋妖怪GO》为例,这实际上是一个非常简单的AR游戏。在一些指定地点打开摄像头后,就能看到妖怪,并且捕捉它们。之后还可以进行培养、交易。”中国互联网协会移动互联网工作委员会副秘书长许志远举例说道。《口袋妖怪GO》的火热直接推动游戏公司任天堂股价暴涨,让从业者看到了AR技术商业化的希望。
在传统出版领域,VR/AR的应用也早有探索。以中信出版集团为例,今年引进的结合AR技术,由英国卡尔顿出版集团出版的《科学跑出来》就是一个典型案例。用户可通过下载APP并扫描书中指定的区域,一些场景便活灵活现地呈现在用户眼前。
百万级畅销书《科学跑出来》的成功印证了青岛城市传媒股份有限公司移动新媒体中心总经理贾晓阳的观点,那就是VR具有与图书出版结合的天然优势。贾晓阳认为,VR的多媒体特征,可以使图书由过去单一的图文载体变成多媒体载体;VR的沉浸感,让图书进行知识呈现时,变成身临其境的空间呈现,为读者带来全新的信息接受体验;VR的互动性,能够帮助读者在虚拟空间进行观看体验的同时,进行全新的人机交互;VR还可以成为图书IP资源转化的重要方式。
“将科普知识通过AR以及手机端辅助工具进行展示,可以让小读者体验身临其境的交互式阅读的感受,促进了他们对知识的掌握。”在谈到出版业应用VR/AR技术的必要性时,中信出版集团副总编辑卢俊指出,出版机构通过使用VR/AR,可以让知识服务变得更加便捷和高效。除此之外,VR/AR的应用可以帮助他们掌握用户消费行为和数据,从而来判断他们究竟喜欢什么、不喜欢什么。
在卢俊看来,技术驱动和数据驱动是少儿内容创业必须要重视的环节。无论是VR还是AR,都需要通过技术的创新实现新的体验,这种交互性、综合体验感已经成为内容本身不可分割的一部分。“文化创意产业的本质是提供差异化、稀缺的创意和价值,并产生交易,而VR/AR技术恰好可以提供这种创新性的体验和差异化的界面。”卢俊说。
除了可以创建一种全新的用户体验,并通过数据分析帮助出版机构进行选题开发、营销规划之外,新加坡国立大学苏州研究院副院长,梦想科技公司创始人、董事会主席周志颖还提出,AR可以连接纸质图书与多媒体素材,可以盘活传统出版单位原有的多媒体内容。因此,对出版社而言最重要的是选题,一定要选择那些能够很好地应用AR的选题。
教育出版将迎大机遇
“教育领域应该是VR在中国可能最先突破的一个应用领域。”经过多年研究,中国艺术科技研究所文化标准研究中心主任闫贤良作出了这样的判断。国际投资银行高盛曾作出预测,到2025年,VR教育产值有望达到7亿美元。
《中国新闻出版广电报》记者在研讨会上的一个明显感受是,“VR/AR+教育”成为业内外人士均看好的应用和发展领域。
贾晓阳对此表示,VR教育项目在国外校园得到大力推广,在诸多VR创新应用中,VR教育是国外应用的重点。因为它不但具有推广VR技术应用、提高公司市场占有率的战略意义,更具有独特的社会价值,充分反映出VR与教育结合能够开拓的新的教育空间的广阔性和新体验潜力。
“与国外一样,越来越多的公司开始把VR教育作为进入VR内容生产领域的切入点。”贾晓阳分析表示,因为VR大众内容消费处于培养时期,VR教育以校园为服务对象,更便于VR内容的市场推广。
谈到VR/AR在教育出版领域的应用,深圳市大熊动漫文化有限公司总经理李康从用户体验的角度表示,AR与儿童教育的融合已经成为一个新的趋势。AR带来的是一种视觉表现非常强烈甚至是超视觉的感官体验,让人有身临其境的感觉。对于儿童来说,它能让书本上的知识“活”起来,激发儿童的好奇心和学习能力,实现真正意义上的寓教于乐。对于纸质出版物来说,李康认为,AR把传统的白纸黑字的画面变成了一个个真实有趣的场景展现在儿童面前,增加了学习的互动性和趣味性,同时通过增加迷宫寻宝、海底探险等儿童可以自由操作的体验,替代了传统机械式的认知,激发儿童的认知能力。
北京易视互动传媒科技有限公司总经理、创始人孙屹也表示,带有教育性质的科普类的图书是VR最容易作贡献的内容领域,也是家长最容易买单的方向。随着今年VR/AR图书对市场的培育,老百姓开始对这种形式喜闻乐见。“当然,不论是什么方向,都需要把内容做到更好,并深耕中国本土的优质内容,才能获得市场的青睐。如果有这样的内容能够让老百姓主动去找VR眼镜来看的话,那么这项技术就离火不远了。”孙屹说。
生态建设需各方努力
在畅想VR/AR发展前景的同时,与会人员还谈到技术应用与发展面临的薄弱环节。
许志远表示,目前VR技术和产业的发展还远未成熟。从技术体系来看,包括近眼显示的颗粒感强、分辨率低,以及基本的计算、传输难以支持完美的用户体验。从生态建设来看,内容是发展的重中之重。VR/AR同时还包括了信息技术、光学、心理学、医学、认知科学等领域的结合,对于这些问题的研究还处于发展的初期阶段。从产业链来看,内容领域目前以国外企业为主,中国企业需要结合用户特点,利用场景来做内容,实现内容产业的大发展。
“体验和身临其境对于VR来说只是发展过程中的一个阶段,最终要实现的是信息的交换。”超威半导体产品中国有限公司大中华地区虚拟现实计算与平台总监楚含进强调了信息交换对于VR产业发展的重要性。他认为这种信息交换包括人与世界之间的信息交换、人与人之间的信息交换,甚至包括人对自己未来预测的世界信息交换。基于这样的一个信息交换的需求,包括超威半导体、HTC、谷歌等在内的国际科技公司不遗余力地在信息获取上增加投入。
从提供信息到提供服务也是出版业利用新兴技术转型的重要方向之一。为此,南京大学出版研究院副院长杨海平也从信息的角度指出,VR/AR更重要的是用户体验。过去大家始终把重点放在产品上,实际上VR/AR进入到内容以后是以服务来完成的,出版业现在至少要进入到信息服务的状态。
杨海平同时建议国家能够加强战略布局和政策规划,带领产业发展;制定包括概念、标识、技术、管理在内的AR出版物标准,研发和完善行业标准体系;充分发挥行业协会、机构的作用,在实践中不断完善行业管理。从企业层面来看,希望能加快对AR技术的研究和人才培养,加强内容资源的开发。从出版角度讲,内容与AR的结合,实际上是一种新的展现方式,因此内容资源的整合更加重要。出版企业要建立AR出版产业链,建设包括资源、技术、产品、营销、品牌在内的国内外AR企业总库平台,通过不断培育市场,增加用户的认知,并重视资源版权保护。
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