附全文
《虚拟现实,风口与局限并存》
虚拟现实(virtualreality,简称VR),是一种运用计算机仿真系统创建多源信息融合的交互式三维动态实景以及动作仿真,使用户产生身临其境体验的技术。近年来,全球VR市场快速发展、前景向好,但其存在的技术局限和伦理挑战也引发广泛讨论。
品牌厂商争相抢占市场
“球星的射门直接被球迷挡住了!”在韩国K联赛正进行得如火如荼之际,为了“报答”球迷们的支持,釜山偶像足球俱乐部日前推出了一项特别体验活动。简单来说,活动的本质即构筑一个虚拟现实世界。其中,通过360度全景体验,让球迷们产生亲临足球场的真实感和现场感,在这一空间内,球迷们可以直接成为守门员,挡住自己偶像的射门,还可以通过传感器和头戴式显示器,自己调整和移动空间,部署自己喜欢的球星作为射手,并直接移动身体,用手上动作直接守门。
今年3月,美国国家航空航天局(NASA)宇航员斯科特·凯利在结束了近一年的太空探索任务后返回地球,他对宇宙飞船上搭载的两套由微软公司提供的全息透镜的表现大加赞赏。因为在执行太空物资补给任务时,宇航员们能够借助上述这款虚拟现实设备的“眼睛”,将太空中发生的一切传送回地面,而地面操控人员的指令信息也能第一时间在宇航员的视野里呈现。
虚拟现实还能做什么?日本NEC集团一家子公司开发出了利用VR技术在生产现场进行虚拟操作的系统。在3D模型搭建的虚拟空间中,佩戴虚拟现实显示器(HMD)的人能以虚拟方式体验实际的生产作业。系统嵌入了体感分析引擎,能够对作业环境进行评估。该公司创新战略本部负责人森口昌和称,集团从4年前就开始着手研究如何利用VR技术支援生产现场,今后VR技术会在制造业大显身手。此外,地产行业通过VR让用户体验“入住”新居;医疗行业应用VR技术进行远程手术、精神疾病复健等的研究工作,也在如火如荼进行;去求职展览,利用VR全方位掌握公司展台和招聘信息;甚至是坐上模拟宇航器,体验一场阿凡达式的科幻战斗。
随着VR技术的不断发展,这些想法都变成了现实,也为人们的工作和生活提供了更多可能性。
2016年堪称VR技术普及的元年,美国脸谱旗下奥克卢斯公司推出的头戴式HMD今年3月上市,日本索尼互动娱乐于10月13日发售了“PlaystationVR”(以下简称为“PSVR”)。这意味着VR技术普及又向前迈进一大步。“PSVR”可与“PS4”游戏机配套使用,令玩家仿佛身处三维空间。日本、亚洲索尼互动娱乐股份有限公司(SIEJA)总裁盛田厚在该产品上市之际表示,“PSVR”作为家庭影像体验,是自电视机问世以来的又一大创新。通过“PSVR”,人们可以置身于360度的虚拟游戏世界,足不出户游览全球名胜古迹,体验坐在VIP位置观看演唱会。
盛田厚称,未来不仅会提供包括游戏在内的多种娱乐内容,更希望将VR技术应用和推广到商业、医疗、教育等更多领域。《日本经济新闻》评论指出,市场之所以如此关注“PSVR”的动态,是因为人们在它身上嗅到了像苹果手机一样的气息,它或将具有改写行业版图的潜质。
VR技术不仅在游戏娱乐领域掀起了一场科技革命,它的身影也开始出现在制造业以及服务业的现场。各行各业都想在新一轮VR热潮中分一杯羹。脸谱公司、索尼、HTC、微软、谷歌都纷纷加入战局,苹果倒显得格外冷静。不过私底下苹果却并没有闲着,从2008年开始苹果就已经申请了7项VR方面的专利,最近美国专利商标局曝光的信息显示,苹果又获得了一项关于VR的专利,这次的专利文件描述的是一款类似VR头戴显示器的设备,这或许代表着苹果将大举加入VR混战。
产业联动实现优势互补
美国高盛证券分析认为,VR市场的潜在增长力吸引了众多投资人的目光,相关投资竞争日趋白热化,预计全球VR市场规模将从2016年的22亿美元快速增长到2025年的800亿美元。日本手机游戏公司COLOPL旗下子公司于今年1月出资50亿日元,成立VR专门基金,日本国内外约有30家公司陆续对其投资。
《日本经济新闻》报道称,韩国三星集团已研发出连接在智能手机上进行VR体验的设备。有分析认为,未来两三年内VR市场将出现井喷式增长,但要实现真正意义上的普及,还需要5至10年的时间。
在韩国,虚拟现实被看作是第四次产业革命核心技术之一,是韩国九大国家战略项目之一。今年10月,韩国未来创造科学部表示,将把VR产业扶植成新增长动力和创造就业岗位的新产业。韩国政府部门将在今后5年内投资2790亿韩元(1元人民币约合171韩元),民间预计将投资1260亿韩元,合计4050亿韩元。此举旨在将韩国与美国等VR技术先进国家的技术差距从现在的1.7年缩小至5年后的0.5年。
考虑到虚拟现实作为数码内容的新载体前景明朗,与智能手机服务相结合可创造更多的就业岗位,如何借助这股推力,促进VR产业发展,实现产业互利共赢,是VR产业面临的紧要课题。具体来看,有三方面可以着手:扩大研发投资,确保核心技术;构建虚拟现实生态系统,提升文化产业附加价值;加强专业教育,培育人才项目。
韩国文化体育观光部和文化产业振兴院与多家企业在今年10月签订《关于推动虚拟现实与内容产业同步发展的合作谅解备忘录》。根据协议,上述两个部门将拟定虚拟现实与内容产业扶持政策并提供预算,2017年划拨520亿韩元开发主题公园型和韩剧等韩流扩散型、体育活动体验型、旅游和文化体验型、演出和展览体验型等多个领域的虚拟现实内容。
10月24日,“京畿道虚拟·增强现实学院”首期70名学生开学典礼举行,以期通过综合专业教育课程,培育VR、增强现实(AR)产业人才。具体课程包括必修课、专业课和产学(产业学业)综合课程,在3个月的时间内学习基础理论、接受实习教育,后3个月时间专家讲课、接受深化教育,制作项目,最终接受资源支持等。韩国未来创造科学部计划,运营400亿韩元规模的虚拟现实专门基金,提供减税优惠,以便吸引资本、技术和人才。
韩国文化体育观光部第一次官郑官珠对本报记者表示,为在全球虚拟现实产业市场上掌握主导权和影响力,在软件与硬件之间、新创企业与大企业之间实现均衡发展和优势互补尤为重要。
技术瓶颈有待逐一突破
VR技术在逐步走向成熟的过程中,也伴随着很多新课题。例如,由于VR设备的刷新率、分辨率不够,造成视觉、体感不同步,部分用户在进行VR体验的时候会出现眩晕的症状,如何解决是摆在技术人员面前一个棘手课题。
美国信息技术研究咨询公司加特纳公司预计,到2020年前,全球将卖出近4000万套虚拟现实设备。美国传奇娱乐公司首席执行官托马斯·图尔说,无论哪家公司胜出,虚拟现实的影响力将远远超过高清电视和3D电影等突破性技术。在美国加州大学伯克利分校增强认知中心执行主任艾伦·杨看来,“2016年对大众消费市场而言,的确是VR商业化的开始。但事实上,VR的概念已存在很长一段时间,特别是在其技术起源地美国。”
艾伦·杨告诉本报记者,早在1962年,由莫顿·黑里格领导的一个团队研发出被认为是世界上首台VR概念仪器,称作“传感影院”,即用户需要将他们的头伸入一台大型的固定机器里体验VR。早年间,VR主要被运用于工业和军事训练领域,其资金支持也来自相应的用户。NASA虚拟现实实验室是最早的一批VR用户,他们的研究人员曾利用VR技术训练宇航员如何在外太空自如地操作机器手臂。由于当时的计算能力有限,一部VR头部显示器需要一台超级计算机才能够驱动运行,光学分辨率也无法满足消费者的日常需求。不过就在约两年前,脸谱公司收购了奥克卢斯公司。尽管该收购案引发外界质疑,但该公司首席执行官扎克伯格认为,虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后的又一重大里程碑,将重新定义整个科技行业。
艾伦·杨认为,进入2016年,VR最主要的运用领域是在游戏产业。原因其实很简单,因为开发高品质的VR应用软件要求开发者和程序员们拥有3D几何知识,并能够使用3D引擎完成编码。同样,3D图形引擎也必须提供最先进的函数库,从而有效地支持VR应用软件。对于这两种情况,游戏产业和其他产业相比具备了不可否认的优势。也就是说,一方面游戏开发者们都已接受过如何在虚拟的3D环境中开发应用的训练;另一方面,大多数成熟的3D图形引擎都主要运用于游戏开发。
有业内人士表示,沉浸式体验常被作为衡量虚拟现实的重要指标。在当前技术条件下,沉浸式体验似乎与另一个衡量指标——画面真实感,即画面清晰度形成了一对难以调和的矛盾。如何能让使用者在虚拟世界中与目标毫无障碍地互动也是一大技术挑战。
美国《连线》杂志联合创始人凯文·凯利表示,“虚拟现实没有专家”,因为这是一个全新的媒介,才刚刚起步,每一个人都有可能成为虚拟现实领域的明星,只需要进行尝试,开发出一个解决方案,可以处理行业正面临的难题。
据艾伦·杨介绍,VR领域目前的投资方向总共有四种:一是投资新技术;二是投资建设生态系统和平台;三是投资开发应用软件;四是投资内容开发。眼下美国VR领域的创业公司主要集中在内容方面,来自影视和游戏方面的团队居多。人们常说,内容为王,在刚刚起步的虚拟现实商业化市场更是如此,游戏和影视行业可以最快速、直接地检验VR内容产品的创意水准和制作能力。当然,对于内容创作,虚拟现实也面临着很多挑战:时延、晕动症、创作工具不足,缺乏统一的标准、盈利模式不明等。这都阻碍着开发者创作出有意义的内容。对内容创作者来说,开发出消费者喜欢的内容的唯一条件就是,需要提供合适的硬件或者软件解决方案。
另一篇为中国社会科学院工业经济研究所专家渠慎宁、杨丹辉所作题为《在VR起跑线上争夺先发优势》的文章。
《在VR起跑线上争夺先发优势》
从VR的技术机理来看,其最重要特征是沉浸性和体验感。这一特性决定了VR在制造业、军事和文化等领域具有刚性需求。实际上,VR概念早在上世纪60年代就已被提出,但直至2013年,各大厂商才相继推出沉浸感强、面向终端消费市场的VR设备和产品。究其原因,主要是由于电子和光学技术存在较大瓶颈,在相当长时期内未能实现突破。随着技术日趋成熟,目前VR市场已进入启动阶段,未来3至5年形成规模化的市场投放。同时,VR技术正加快向相关产业延伸,围绕着VR技术和产品的产业生态系统不断完善。因此,在起跑线上争夺先发优势,便成了VR行业参与者的重中之重。
在国际IT企业大举开拓VR市场的同时,中国企业也争相进军VR产业。据艾媒咨询估测,2015年中国VR产业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模将超过550亿元。然而,近期国内企业推出的PC端VR设备,其境遇与游戏主机相似,市场推广及普及受到很大限制。与之形成反差的是,随着智能手机普及率提高,我国移动VR潜在用户基数大,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。
据国际调研机构eMarketer统计,2016年中国智能手机用户保有量将超6亿人。只要有1%的智能手机用户选择花费数百元使用移动VR,也会产生数百万计的用户。面对广阔的市场前景,国内智能手机及PC厂商已开始着力拓展这一领域的业务,新兴企业也不甘落后。
现阶段,我国发展VR产业的机遇和挑战并存。硬件方面,我国VR元器件技术处于领先,但终端设备水平有待提高。在VR软件内容方面,国内网络视频和游戏企业已开始发力。不过,国内VR企业总体上处于战略跟随状态,尚不具备引领行业发展的竞争力。
近期,行业领先企业不断推出新技术、新产品,同时,与硬件设备和产品配套的VR软件及其应用日益丰富,有效刺激了消费需求。需求扩张首先表现在VR设备热销,尤其是头戴式显示器出货量爆炸式增长。“VR将成为下一代平台”的观点快速成为投资领域的共识。
尽管需求潜力巨大,但未来VR行业发展仍存在不确定性。投资风口过后,VR企业需要直面技术升级、市场推广、行业标准、资源整合等一系列更为现实的问题,技术、市场、政策法规等方面对VR企业可持续存续能力的真正考验尚未完全显现。从产业链的特征及其演进规律来看,更高参数VR产品推出的周期必将日益缩短。随着技术进步,硬件设备品质不断提升,成本和价格走低,将进一步推动VR普及。
技术的发展与革新是一把双刃剑,VR也具有二重性:既有对人类有利的一面,也有不可忽视的一点是,以其目前所处的技术阶段,它也有损害人类利益的一面。一方面,虚拟时空的惊人逼真度容易使主体产生一种“自闭”的状态。另一方面,虚拟世界里既有促人上进的知识信息,又存在大量低级庸俗信息甚至欺骗现象。VR会产生虚拟“异化”,人忘却了自我,成为“他者”。此外,虚拟技术也有发展过程中难以避免的局限性,这种局限性既来自技术逻辑和自然规律,也会来自社会伦理和现实生产力。
虚拟现实是一种与我们的生存密切相关的新兴技术,随着这一技术的日益成熟,它对社会的影响也必将日益深远。
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