在并不深厚的计算技术历史中,21世纪的虚拟现实(现在的“虚拟”意味着通过软件进行渲染)其实已经存在了一段时间。自1980年起,VR就已经“近在咫尺”。
当地的商场冒出了许多VR体验馆。世嘉和任天堂都曾在上世纪90年代制作过3D主机,但高价低能的结果是商业上的一败涂地。
所有这一切都强调了,时至今日,这些技术尚未达到人类长期以来的憧憬。
然而,2016年似乎是VR和AR元年,预示着新技术的时代已经到来。
围绕价格、内容和软件工具的障碍比以往大为减少。Oculus被Facebook以20亿美元价格收购,还有像Magic Leap、Matterport和Blippar这样的公司已经获得了接近10亿美元的投资。
五家主要的技术公司(微软、Facebook、三星、谷歌、和传闻中的苹果)已经向VR/AR领域投入了大量研发经费,而该领域中的初创公司更是获得了令人目瞪口呆的风投资本。
离大规模普及还有一段很长的路要走
然而,在这空前的投入和大肆炒作之下,出现了不安和不确定性。
Gartner已经将VR纳入其技术炒作周期报告之中,指出VR技术刚从泡沫化的底谷期挣扎出来。这段时期被形容为,随着“实验和应用不能达到预期”,人们的兴趣正在不断减少。
技术的提供者们在这个过程中有胜利者也有失败者,但只有当幸存的提供者不断改进他们的产品,让早期普及这满意,投资才会继续。
确实,VR领域中的投资尚未达到Oculus和Magic Leap那样的峰值。其发展态势也反映在炒作周期曲线之中。
此前十分看好或早早作出行动的风投现在都十分谨慎地调整自己的立场。VR的世界性中心,西雅图的态度也变得更为冷淡。
在最近的召开的Geekwiret峰会上,《纽约时报》的Nick Wingfield将VR比作是“21世纪初的平板电脑”。我们已经发现许多企业家正在寻求投资或扩大融资渠道以度过这段漫长的大规模普及期。
现实介于炒作和幻灭之间。YiViAn的用户统计数据显示,VR技术的大规模普及仍然遥遥无期。目前排名最高的社交VR游戏《Rec Room》每天只有大约75到85个同时在线的用户,其平均游戏时间仅为一个小时。与之相比,Facebook拥有十多亿同时在线用户。
这种强烈的对比突出了,硬件的要求和易用性为VR的普及带来了沉重的负担。另外,除了技术人员或铁杆玩家之外,技术的价格对普通人来说仍然太高。
我们认为,VR和AR还需要3到5年的时间才会开始被大众接受。在此之前,这还只是一个几百万台设备的利基市场。
然而,我们仍然相信VR在20年后将会是一个无处不在的设备,就如同九十年代的互联网或者是21世纪的智能手机一样。每一个2D界面都会进行重新构思和重新架构,变成一个3D界面。
而价值十亿美元的问题是:从利基市场到大规模普及的这段时间里,机会到底在哪里?下图是VR领域中最令人兴奋的机会。
VR投资额变化符合Gartner技术操作周期
VR的情感力量
早期的VR内容通常侧重于VR身临其境的能力,将用户传送到另一个世界或未来的土地上。例如热门的游戏合集《The Lab》和社交游戏《AltSpace VR》。但在创建另一个世界的同时,这些内容也无意间营造出隔离感,冷漠感和孤独感。
然而,VR的独特力量并不是将人类与社会隔离开来,而是在于可以让用户沉浸其中。VR所讲述的故事会让你感觉更具人性的味道,心里面也会记住这“真实的”故事。VR可以创建一个交流平台,让我们说出“很高兴在虚拟现实中见到你”这样的话语,这种可以分享情感的平台在传统的2D界面上根本不可能实现。 在这一点上, VR已经被证明是有效的。
实验也已经证明VR是一种有效的止痛药,缓解情绪的折磨。令我们感到兴奋的企业需要找到发挥虚拟现实共情能力的方法,无论是同一团队中玩家之间的击掌,还是当你踩在100层高的木板上所产生的恐惧时,“身临其境”将会是你走出的第一步。
普及将从移动和低端设备开始
我们认为,价格仍然是高端虚拟现实的一个主要障碍,早期的大规模普及将会在移动端开始,自下而上,以消费者为中心。随着《Pokemon Go》和Snapchat滤镜的出现,消费者已经准备好接受混合现实技术,现在只需混合现实技术准备好与市场上的智能手机和可穿戴设备搭配使用。
在这一领域的初创公司很快就会与像Snaphat这样的大公司进行竞争,他们不仅已经进入AR移动广告和营销领域,而且还通过Snapchat Spectacle进入低端可穿戴设备市场。虽然现在的Spectacle只是让你记录眼睛所看到的片段,但在提供低科技含量的AR体验中却具备无限的潜力。
在硬件方面,三星和谷歌是将VR普及开来的两个巨大。在圣诞假期前夕,三星已宣布购买S7设备的用户将会免费得到Gear VR,而谷歌发布了Day Dream头显。该设备售价仅为79美元,有着简单的面料设计,比高端产品更具吸引力。
企业应用
著名行业顾问Tim Bajarin最近写道,介于早期利基市场与大规模市场普及之间的第二阶段,通常会有企业在特定的领域中尝试应用这些新兴技术。我们也可以将这个理论应用在VR身上并得出一个结论,我们目前处于这个第二阶段。
在工程、科学、医学、房地产、教育和制造等行业中,市场机遇在短期内将会变得非常具体。在消费者市场失败的谷歌眼镜已经推出了企业版本,而微软也正通过HoloLens大力进军企业市场。
除了从3D虚拟化中受益最大的行业之外,我们相信普及将会在很大程度上围绕着员工的协同合作。像Pluto VR这样的公司可允许身处不同物理环境团队成员进入到同一个虚拟环境中,并以一种不同于二维视频会议的方式来交流信息和想法。
即使市场上存在着无处不在的先进视频会议技术和商务旅行,但其仍然是一个价值数万亿美元的产业。其原因是,能够表达人类情感和具备身临其境功能的VR交流平台(同时能远离恐怖谷理论),将会成为未来企业生产的血脉。
内容平台
随着时间的推移,价格肯定会不断下降,技术也将继续改善,生产和内容制作的障碍会被解决。事实上,开发VR内容非常简单,我们最近将Madrona的游戏和《蝙蝠侠》中的哥谭市风貌、令人毛骨悚然的走廊,电梯游乐设施和木板走道拼凑在一起,这些东西可从开源模板获取,我们还参考了YouTube上的Unity教程来完成这个项目。
Valve的Steam VR和Oculus都有自己的分发平台。虽然我们相信从长远来看用户生成的内容将会主导大众市场,但一些杀手级体验将会促进大范围的普及。但内容平台仍然存在悬而未决的问题,那就是VR的内容分发模式到底是什么?用户将如何创建内容,如何与内容进行交互,以及如何查看内容?
最后的想法
VR仍然是一个高风险,并可能有着高回报的行业。因为现在离大规模普及还有数年的时间,所以我们对拥有坚实的设计、牢固的领导地位、以及具有远见的公司感到兴奋。考虑到第一台iPhone手机是于2007年推出市场,消费者的接受速度往往可以比任何人的想象都要迅速。我们只需要一把能促成星火燎原的火,一款能发挥出VR真正潜能的杀手级应用或体验。对于那些足够勇敢去承受泡沫化底谷期的开拓者而言,下一个计算革命可能就在眼前。
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