专访运智互动创始人姚滨:体感游戏是实现智能电视娱乐化的切入点

2016-09-12 08:43:21来源:AsiaOTT 作者:陈倩热度:

2015年,整个客厅经济的价值达到89亿元,有数据分析认为,2015年我国整个客厅经济所创造的硬件以及衍生的服务价值为2300亿元,到2020年,家庭娱乐客厅经济的总体规模将达到11000亿元。
 
Asia OTT记者来到苏州运智互动科技有限公司,就家庭智能电视娱乐发展对运智互动创始人姚滨先生进行采访。
 
坚持理念,连接家庭,创造快乐
 
2010年,运智互动科技有限公司推出了体感游戏运动加加,现在,运动加加已经成为各大智能电视的体感运动专区,并成功举办了3季体感总动员活动。
 
在记者问及这个过程中,运智互动的公司定位是否发生过变化时,姚滨表示从2014年开始,团队围绕的核心理念就是“连接家庭,创造快乐”。简单的8个字,却凝聚了运智互动大量心血,他们的最终目标就是完成一个只能通过智能电视这一大屏幕才能实现的,能够让家人获得欢乐的游戏产品。
 
在姚滨看来,这样的游戏产品一定得是智能电视独有的,不同于手机、PC和主机的游戏体验。国外主机的渗透率非常高,他们对智能电视的娱乐需求很低,但在国内不一样,在智能化后,电视就会成为国人的一个娱乐终端。
 
体感游戏是实现智能电视娱乐化的切入点
 
智能电视娱乐肯定是在国内先行,但现在却没人在智能电视的娱乐版图中成功过。但至少,电视的智能化不应该局限于看视频,如果智能电视的功能还是看视频+点播模式的话,那么,机顶盒也能做到。智能电视的核心应该强调交互性,而运智互动发现的切入点就是体感游戏。
 
其实大部分电视游戏在手机上都能找到相应版本,而体感游戏却只能在智能电视上体验,所以如果要获得大量用户,体感游戏就是运智互动的首选。姚滨介绍,现在,运智互动已经积累了大量用户,运动加加的累积激活量已经达到了1000万。
 
体感游戏的真正用户散布全国,二线、三线城市的用户最多,因为他们消费能力适中,且有更多闲暇时间来进行家庭娱乐体验。所以,运智互动的目标用户是大众化,且一定是以家庭为单位。
 
把客厅变成一个运动场,只需要一个体感遥控器
 
2014年时,运动加加曾推出过用手机操控的Online版,但后来还是放弃了手机这一外设。姚滨向记者解释说,原因之一在于手机尺寸越来越大,操控不方便,其二就是手机内部传感器不是为游戏操作而优化,更多的专注touch,所以精度有限,也难以改进。
 
而联想、小米和乐视等智能电视品牌的体感遥控器的推出,给运动加加带来了新契机,把客厅变成一个运动场,只需要一个体感遥控器。但很多其他电视厂商的体感遥控器不是标配,因此运智互动推出了体感会员,通过用户充值的方式来赠送硬件,打造会员增值服务。姚滨表示,现在“0元购”的活动效果很不错。
 
记者了解,运智互动推出的体感总动员活动就是典型的大众娱乐型经济,通过智能电视和体感遥控器的配合,真正实现在低门槛的社交互动型运动娱乐。姚滨透露,年底会继续在轻松娱乐型游戏上做拓展,积累经验,明年作出调整。目标是把体感总动员做成一个家庭娱乐的IP。
 
多屏互动是未来发展的方向之一
 
电视屏幕区别于手机电脑屏幕的一个很大不同点就是私密性。手游和端游大部分收入都来自于核心玩家,而这些核心玩家会花在电视这样公共屏幕上的时间非常有限,进而压抑了核心玩家的消费意愿。所以,在姚滨看来,传统游戏的最佳屏幕是手机,在主机都受到手机冲击的现状下,发展电视传统游戏是不明智的行为,但多屏互动却是一个不错的选择。
 
电视具有屏幕大,展示性好的优点,比如,Pokémon go一类的游戏就很适合多屏互动。通过手机捕捉精灵,然后在大屏幕上,把全家人捕捉到的精灵放到一起展示,会激发出很多惊喜。
 
姚滨向记者介绍,发展电视和手机的多屏互动,肯定是先占领电视屏幕,把电视端流量做起来后,再往手机引导,因为将手机端用户往电视端引导是很麻烦的一件事。而电视端引流到手机端,只需要二维码扫描,即可下载安装。
 
Daydream+Cardboard+体感遥控器就是一个大众娱乐平台
 
据记者了解,运智互动体感平台已经完成了基于安卓系统的VR模式(Beta版),并且会重点关注大众市场,姚滨认为高端核心玩家的VR的市场肯定首选PS VR,而大众市场,cardboard由于价格便宜,是最容易普及的。今年11月,Google也将推出支持体感遥控器的VR平台Daydream,届时,运智互动需要的客观条件都已经具备,可以构成一个大众娱乐平台。体感总动员将同时在TV上和VR上,打通TV和VR用户。
 
但VR个人沉浸式体验和运智互动追求的家庭互动相悖,思考如何协调这两个市场会成为姚滨团队接下来的工作之一,因此,VR暂时不会成为运智互动的发展重点。
 


活动
 

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2016年11月16·上海

 


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