创新与实用的悖论,VR游戏是否真的需要沉浸感?

2016-09-01 11:31:14来源:VR日报 热度:

就在开发商们盲目追求虚拟现实设备的沉浸体验时,Avegant推出的Glyph头显却“可笑的”出现了漏光设计,它的视网膜显示技术能够将图像直接投影在用户的眼睛上,相较于正统的VR设备,这种半沉浸体验在办公、视频、以及某些游戏的使用场景中更有优势。Glyph给VR硬件的设计提供了另一种思路,但vr游戏却在沉浸需求的桎梏中越陷越深。
 
Valve曾经开发过一款名为“The lab”的vr游戏,其中内置了教育工具、剧情体验、虚拟交互等种类相当丰富的VR案例,这款作品几乎提供了一套完整的vr游戏设计标准。The lab设计师Tejeev Kohli在2016年的TGDF(台北游戏开发者论坛)上谈到vr游戏开发的重点,他认为The lab成功的原因之一就是没有拘泥于拟真和沉浸感,游戏是否好玩才是衡量作品价值最为重要的元素。
 
受限于当前的技术水准,虚拟现实体验只能用差强人意来形容,而蹩脚的沉浸设计反而会让体验者感到强烈的反差,许多开发商在是否设置水体碰撞这个问题上就遇到了两难。由于VR硬件所带来的感官缺陷相当明显,纯粹为了沉浸感而强行创新的设计可能并不能产出更为有趣的作品。
 
不同的游戏类型,所需的沉浸感不尽相同
 
提供沉浸感最为关键的一点在于互动元素的真实,体验者需要基于现实理解之上的交互,从而产生自己在虚拟世界中切实存在的错觉,以此来获得满足感。The lab就设置了各种各样的互动元素,可以进行绘画的白板、可开关的台灯、会回馈用户动作的机械狗都不是非常深层的设计,相关功能也很好实现,但结合在一起的感官体验却非常强烈。
 
在VR日报看来,如果一款vr游戏内置了很多诸如此类的互动元素,其所需的沉浸感就更强,反之则不需要太多的沉浸感。即时战略(RTS)和战棋策略(SLG)显然缺少贴近现实的互动元素,再加上需要遍览战局,重操作和策略的特性很难产生过于强烈的感官反馈,而VR设备的控制频次也远不如鼠标,因此沉浸体验在其中并不能发挥太大的功效。
 
集换式卡牌(TCG)和原卡牌(OCG)等类型的游戏是否需要沉浸感,则取决于作品的设计方式。“Tabletop Simulator(桌游模拟器)”由于不需要VR设备也能游玩,所以它的交互做得不是很强,因此沉浸体验较差。而Ubisoft的“狼人游戏”则将玩家带入了虚拟角色,手持卡牌等融入场景的UI交互也非常具有临场感,所以需求的沉浸感也较强。
 
VR解谜游戏则涵盖了很多细节化的交互,这些互动元素可能需要玩家设身处地的探索周遭场景,写字、拉扯抽屉、撬动石板这些动作都与生活非常贴近,因此需要更强的沉浸体验。
 
综合来说,如果某种游戏类型能够满足人们碎片化的体验需求,而细节交互又比较少,那么它可能不太依赖VR设备的沉浸体验。而游戏内容一旦偏向第一人称的主视角和现实生活的相关经验,沉浸感将变得尤为重要。
 
排除了“好玩”这个因素,再强的沉浸体验也是摆设
 
尽管高度拟真环境所带来的沉浸体验相当震撼,但游戏本身不一定“好玩”。Tejeev Kohli设计的vr游戏“Longbow”就考虑了相关的元素,Longbow最初的设计尤为贴近现实,早期版本中玩家每发射一支箭矢就需要弯下腰再拾取一支,这在实际操作中其实相当麻烦。为了能让用户更“爽”的进行游戏,Longbow在后期改成了连续发射模式。
 
简单来说,如果一款游戏在沉浸体验方向过渡设计,作品本身的娱乐功效就会减弱。“X-Plane”可能就是一个过渡设计的例子,这款游戏中加入了基于商业用途的空气动力学模拟系统,除此之外还包括写实的仪表盘、考究的机场跑道,整体操作手感也和真实驾驶非常接近,所以被玩家们戏称为“高级飞行员的理论课程”。
 
这种形式的游戏体验通常只能吸引极为小众的玩家群体,大部分人可能更愿意在竖直卷轴的二维世界中体验打飞机的快感。另一方面,某些超出“常理”的游戏内容也是很难再现化的,玩家不可能训练有素的翻山越岭,也不能像特工一般百发百中。
 
除此之外,过渡还原现实还会加大硬件的负荷。军事模拟游戏Arma(武装突袭)的优化就一直被玩家们所诟病,这款作品的可视范围相较于传统FPS要大上很多,而载具、枪械、建筑等建模所产生的物理演算也及其复杂。
 
“沉浸感”这个词在此时就会陷入一种矛盾的状态,舞剑和搏杀终归是两个不同的概念,也由此引出了另一个问题——我们应该如何平衡vr游戏中的沉浸感?
 
如何平衡vr游戏中的沉浸感
 
随着VR硬件的发展,虚拟现实中的细节交互将会越来越真实,还原感官可能只是时间问题。但如果想要让游戏内容与玩家的动作行为不产生冲突,就需要针对游戏类型和设计的差异采取不同的方案。
 
可以预见的是,诸如解谜、破案、步行模拟这种符合“正常人”设定的沉浸内容将会在硬件完善的同时变得越来越有趣。“神秘岛”在VR平台上的精神续作“仰冲异界(Obduction)”之所以能得到众人的推崇,原因之一就在于其“自然的交互”与虚拟现实非常契合。挖掘文物、清理遗迹、翻书查看提示这些互动元素相当贴近现实,因此不会让体验者感觉到异样。
 
实际上,游戏内容的异想天开与交互元素的真实并不冲突。“史丹利的寓言”和“新手指南”就是很好的例子,它们所展现的虚拟场景是极为不符合常理的“异空间”,但其中的交互又只涉及到了步行、开门、开关按钮等元素,在保证了沉浸感的同时又可以提供非常震撼的视觉感官。
 
而RTS、SLG这些与沉浸体验有所冲突的游戏类型,则无需一味的去挖掘VR设备的特性。开发者不妨将虚拟现实单纯的作为一个增强视觉感官的工具,按照传统游戏的制作思路在其它方向提升游戏的整体乐趣。
VR设备本身就具备商用和泛娱乐的多重特性,它的沉浸体验可能在其它领域更有价值,例如之前提及的载具模拟。尽管沉浸感能够为一些游戏体验创造不少的亮点,但离“革新”这个词恐怕还是远了那么一些。

责任编辑:王刚