在科隆游戏展上,VR游戏究竟有多火?正当我正犹豫是不是要参加动视射击游戏《命运》的1个小时试玩时,一位德国记者小哥的建议提醒了我:来游戏展不去看看虚拟现实,那还有什么意义啊?而这位记者小哥本人,在向我提建议的同时,自己已经是连续两天直奔VR展台了。
直到现场亲见才明白,VR游戏的火爆和观众们的热情,让这些还处于起步阶段的产品,在人气上早已不输传统的大制作游戏了。即使是同一厂商展位上展出的不同VR游戏,你也不见得能够一轮下来全部有机会试玩到。
现场人气太火爆,让仅有的试玩机会也显得宝贵了不少,在待在展会的这几天,我体验了来自德国本土厂商Crytek以及三星Gear VR旗下共计三款VR游戏。
《过山车》
《过山车》是一款在三星Gear VR上进行演示的游戏,后者采用的正是国内VR产品常采用的眼镜+手机模式。因此Gear VR在价格亲民的同时,实际体验效果仅能算“入门级”,并不会提供高端的用户体验。
不过三星在展位上对《过山车》的布置,算是用心的了。
由于不需要主机,Gear VR在演示时不需要太大占地面积,同时《过山车》是基于实景的360度全景VR游戏,因此三星将展位设计成了类似国内常见的4D影院形式,当我坐在一把互动座椅体验游戏里搭乘过山车飞驰和心跳加速时,座椅也不时震动两下模拟从过山车高空滑下的离心力。
然而,即使三星如此卖力,《过山车》带来的沉浸感也只能说是一般。硬件上先天不足带来的是较低的分辨率,明显的像素并不能让玩家完全浸入体验游戏内容。静态画面尚可的情况下,一旦移动起来并持续数分钟后,就会造成眩晕感。
看来,Gear VR这类的手机VR产品,还真只能说是“入门级”。
《攀爬》
德国厂商Crytek以技术见长,旗下CryEngine在业内也颇有声誉,这也令该公司打造的VR游戏在画面上颇有口碑。通过我的实际体验,可以说,Crytek在科隆展出的两款VR游戏,在画面上已经是行业内的顶尖水准,《攀爬》就是一个例子。
现场我体验游戏的设备是Oculus Rift消费版头显和Touch控制器,再加上配套的电脑,一整套下来价格比Gear VR要高昂不少(想想零售版Oculus Rift消费版599刀的售价和一台高端PC的价格),至少从这个角度上看,《攀爬》的体验应该还是不差的。
如名字所示,《攀爬》的玩法正是玩家在虚拟世界中模仿攀岩运动爱好者进行攀岩,游戏一开始,“我”站在悬崖边上,只看得到自己的双手。
这里需要特别提一下Touch控制器,这个握在手上,有点类似任天堂Wii“鸡腿”手柄的环形控制器呈握把状,和普通游戏手柄的键位安排一致,大拇指操作摇杆和X/Y两个按键,食指扣着背部的扳机键。在《攀爬》中,玩家需要使用的也只是食指操作的部分,用不到其它按键。
游戏的玩法是:用手柄控制攀爬落点,将手抬高,然后按下扳机键,双手就会落下并牢牢抓紧。与真实攀爬环境一致的是,要网上爬,先将已经抓稳的手往下拉,然后伸出另一只手(手柄)并按下按键,如此反复。
如果你玩过《使命召唤:现代战争2》的雪山攀爬关,应该能明白我说的是什么意思,只不过这次,你化身虚拟游戏角色,真正进入了屏幕里面,自己动手攀岩了。
从体验上来看,《攀爬》的操作和沉浸感上佳,CryEngine引擎驱动下的游戏画面非常漂亮,在Oculus Rift的高分辨率下(相对于Gear VR),眩晕感几乎不存在,这与《攀岩》的游戏节奏较慢也有一定关系。可以完全模拟了真实的攀爬环境,使得玩家可以足不出户体验到真实的攀岩。
但是但是,光是攀岩,几分钟下来,实际并不算有趣呀!
《罗宾逊:旅程》
这款游戏同样出自Crytek,但平台换成了索尼的PS4,相较于其它两款VR设备,PS VR看起来是最有特色的。
也可以说PS VR“设计感”更强,流线型的外观再加上头显上那醒目的蓝灯区,让这款VR设备的使用者有了一种竞争者上少见的未来感,可惜,这次《罗宾逊:旅程》的控制器不是顶着发光小球的PS Move,不然这种感觉会更加强烈。
内容上,《罗宾逊:旅程》讲述的是一位小男孩,偶然机会下来到了一颗神秘星球,而“我”就扮演这位小男孩,探索星球中的各种秘密,因此试玩现场也应景地做成了丛林的布景(虽然很粗糙)。
不得不说比起《攀爬》,《罗宾逊:旅程》才真正体现了一款顶级VR游戏应有的水准,游戏的内容也更加丰富,除了含有攀岩以外,也具有常规的射击,移动物体,解密等要素。唯一的遗憾是由于采用了PS4手柄操控,在操作上的真实体验不及Oculus Touch。
在Crytek展区排队等候体验的时候,我与Crytek的现场工作人员进行了简单沟通:
记者:请问你们除了所展示的两个VR游戏,有考虑过进行一些AR游戏的开发吗?比如Hololens,似乎这款设备也可以用来体验攀岩类的游戏。
Crytek:AR以及Hololens确实很棒,但我们更加倾向于沉浸式的体验,这只有VR设备才可以做到,这种沉浸式的游戏体验可以带来很强烈的感官感受,而如果用Hololens这样的设备来攀岩,你在实景中还能看到房子,凭空出现一座山似乎并不那么顺理成章。
记者:那为什么要选择两个不一样的游戏平台来制作游戏?
Crytek:首先是对不同平台的试水,VR游戏领域还是个新兴的市场,并没有太多可以借鉴的东西,针对不同平台不同的特性去制作游戏,让合适的游戏登录合适的平台,这才是我们需要做的。
记者:所以你们没有把《攀爬》做成两个版本分别登录主机和PC吗?
Crytek:是的,如果让玩家在PS VR上体验《攀爬》,体验性会大打折扣,既然无法保障一致的体验,那就做一些差异化的东西到不同的平台,而不是一味地将游戏登陆到所有平台。
责任编辑:陈倩