如今,VR正以迅猛的速度发展着。新的头显设备(HMD)努力地进入市场,软件被不断地开发出来,各式各样的内容也持续地涌现到人们眼前。随着许多初创公司进入这个全新的领域,传统的软件、硬件开发公司也不落人后,于是一个问题被提了出来:“VR如何盈利呢?”
大多数情况下,我们会听到不同版本的相同答案“我们现在并不盈利,我们只希望在将来市场规模扩大之前不被淘汰。”在2015年,情况的确如此,然而现在VR逐渐有了全新的盈利模式:大牌公司发布可盈利的视频内容,小的工作室则将VR体验与传统的媒介结合发布。
我想说的是,这些不尽相同的盈利策略并不像人们第一次瞥到时那么混乱不堪,它们只不过是暂时从其他行业借鉴来的。尽管在VR发展的初期我们并不能形成具体有效的盈利策略,但我们依然可以对不远的将来做一些构想:
目前的盈利策略
硬件领域的出售与租赁Buy and Rent (Hardware)
硬件公司(提供头显设备与输入设备,相机等等)可以通过出售或租赁他们的产品盈利。像Oculus, HTC, Samsung, MergeVR, OSVR 以及 DodoCase这样的公司,它们会直接通过自己的网站以及线下实体店出售自己的产品。如果你想拥有高级的终端摄影设备,你可以选择购买Nokia Ozo或Google Odyssey,也可以向Radiant Images这样的公司按月或者按天租赁。
软件的服务与授权SaaS / Licensing (Software)
另一种早期的盈利策略则应用在软件领域。传统的工具开发者,如Adobe, The Foundry,以及Dolby,与新进行业的公司如Retinad以及2BigEars都使用软件服务化的定价模式,而如Otoy这样的公司则使用软件授权的定价模式。两种定价模式都希望拥有大量的用户以及持续不断地现金流。在VR软件领域,关键的指标依旧是客户撷取成本(CAC)、客户终生价值(CLTV)以及用户变动率,这是与传统软件领域相同的。
媒体定制服务的佣金Commission (Media Production)
360度全景视频制作的盈利策略与传统媒体是相同的---都可以通过收取订制服务的佣金盈利。合成、剪辑、混合音效等内容生产服务正逐渐开始形成标准化的定价。例如,根据用户对合成效果的不同要求,每分钟视频合成的要价为4000到10000美金。到目前为止,VR行业内并没有形成标准化的视频以及生产模式,然而根据以往传统行业的经验,我们可以预期在未来的一到两年内实现这些服务的商品化。
免费增值与APP内购买Freemium / In app purchases (Mobile)
在传统的移动端领域,当内容直接分发给所需用户时,人们会采用免费增值或移动端APP内购买的盈利策略。就像Budget Cuts 与 The Brookhaven Experiment这样非常棒的游戏,版权方会同时推出免费试用版与付费完整版,而像Sports Illustrated则会在APP内向消费者提供付费的可选服务,如360度全景视频集。
未来的盈利策略
E-commerce (Web)电子商务
随着VR硬件对主流消费者的不断渗透,我们预见会看到可以使消费者在线购物的零售应用。Sixense等公司正在开发零售引擎,为Nordstrom与Macy’s等零售公司打开了新的销售渠道。如果你还在寻找进军VR领域的途径,为何不试试在线上开一家VR商店?
电视的付费节目与订阅Pay Per View / Subscription (TV)
NextVR 与 Vantage.TV公司一直专注于VR视频,不久的将来GearVR的使用者便可以用VR观看体育赛事的直播或者付费观看演唱会。Hulu, Amazon 以及Netflix等视频公司也在计划搭建360度全景内容的平台,这将会像打开水库闸门一般将百万规模的市场洪流释放出来。
电影的分销权Distribution Rights (Film)
一旦令人满意的内容产生,就会有平台分销这些内容。借鉴电影领域的已有模式,我们可以预见拥有优质内容的VR制造商将会按地域出售分销权,Netflix与Hulu这样的视频网站则会成为买家,最终将内容提供给观众。
互联网广告Ads (Internet)
最后一种经典的盈利模式很有可能是广告收入模式。一旦消费者对VR硬件的应用超过一定阈值,CPM模式将变得有利可图。根据不断从消费者那里收集来的数据,VR将会成为品牌推广的新平台,并将因此而盈利。
总结Summary
作为一种全新的媒介,VR包含各种不同类型的内容,也因此派生出不同的盈利策略。软件有软件的模式,硬件有硬件的模式。话虽如此,就如同其他全新的平台一般,VR将带来的新的盈利策略没人可以预知。VR究竟会带来怎样的全新的盈利策略,只有时间可以回答。
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