专访乐播科技:多屏互动技术在大小屏互动及VR场景中的运用

2016-06-03 18:02:51来源:DVBCN 热度:
5月27日,“2016亚太OTT生态大会”于深圳中海凯丽大酒店正式召开,汇聚整个OTT产业链菁英,针对于关注OTT市场的发展与变化,对未来OTT产业的规划与畅想,主办方DVBCN&AsiaOTT协同合作伙伴共同为与会嘉宾提供了一场别开生面的视听与交流的盛宴。针对于大屏电视与手机屏之间的互动,以及流量与价值的转化,投屏可能是其中一个比较主流的解决方案,在OTT时代,如何借助移动互联网以及移动端的先行优势带动互联网电视的发展,DVBCN&AsiaOTT的记者采访了乐播科技的创始人冯森以及副总裁唐奕。
 
 
乐播科技创始人冯森、乐播科技VP唐奕接受DVBCN&AsiaOTT的专访
 
发挥大小屏各自优势,打造家庭多屏生态场景
 
乐播科技作为国内专注于多屏互动技术的解决方案提供商,提出了他们对于多屏互动的理解,多屏互动首先解决的是一个“连接”问题,如果将OTT行业与移动端相比较,相对于移动端,OTTTV的内容与用户还相对匮乏,将移动端与大屏端连接之后,修建并打通了管道,就能将内容源源不断地输送到电视端,无论视频、游戏还是教育,娱乐等方面都能利用移动端广泛的内容让用户与大屏产生粘性。
 
乐播作为一家技术解决方案提供商,在OTT平台安装接收手机端的应用,在客厅环境中将大部分操控还原在手机端,让手机成为操控、支付与购买的流量入口,大屏端作为内容展现、体验享受的平台,通过大小屏之间的结合,从而形成客厅的核心。
 
从小屏来看,其优势在于移动性强,用户能够随时随地收看手机上的内容,而针对于大屏,其优势是屏足够大,用户能够享受很多超高清影视,玩高品质游戏,而这部分是手机无法完成的,这是电视与手机核心的优劣势区别。
 
大屏观影,小屏互动,将直播APP引入大屏
 
举例而言,移动端平台的直播行业现在非常火,用户随时随地都可以在手机上观看到直播视频,但在用户体验上,其人物、互动、弹幕,操作与按钮都很小,但如果在电视大屏上,将所有视频部分的体验,清晰地在用户面前展示出来,把手机端作为与用户之间的互动平台抓住交互体验,然后再把大屏观影完美结合起来。
 
乐播的合作伙伴覆盖现在市场上几乎所有的终端渠道,包括电视机与机顶盒多种品牌合作,例如,康佳,海尔,海信,乐视,小米,天猫魔盒等,同时乐播在手机端与移动应用斗鱼TV,战旗TV等直播平台合作,通过手机端预装APP,再将直播投屏功能放进直播窗口中,这样受众在观看直播时,就会出现提示按钮,将视频投到大屏上继续进行观看,而原先的手机窗口就变成与主播聊天的窗口,达到大屏观影,小屏互动的体验。
 
为TV端实现移动流水分流,实现家庭场景中的共同盈利
 
从2015年的数据来看,整个电视端的总体收入是2.2亿,而手机端500多亿,事实上这个结果并不公平,电视屏要比手机屏更大,效果体验更好,为什么电视屏的收益却只有一小部分,如何均分一下手机上的红利,应该是整个OTT行业的思考。乐播冯总认为,第一,从广告,游戏,电影,内容点入手,通过运营手机游戏在大屏上的分发平台,将游戏渠道和电视大厅打通,将手游的业务模式与游戏CP在大屏上形成联运,达到均分的目的。为此,乐播致力于实现完善的后台统计和管理系统,能将OTT、软件商、中间商、代理商等环节全部打通,再将利益分摊。在手机端制作APP聚集合法内容,以收费形式一键投射到大屏上,然后一个月会员收费30元,一年200元,一旦有收益就都有分成。
 
乐播从产品端出发,通过一年的时间突破了几个瓶颈,包括整合各种大屏,手机等不同的芯片方案,将基于不同协议的不同设备联系在一起。其中的瓶颈还包括,手机端的视频码流,如何达到高清实时的播放,如何把延时做到最低,清晰度最高,这不单是软件能够解决的,需要和所有芯片平台和底层编解码驱动所适配,这方面工作乐播又通过三年的时间细心耕耘,将目前基本的主流芯片,全智、瑞芯微、海思,Amlogic,MTK,Mstar等全部芯片实现适配,并做到60~100ms之间的延时,将4K或者1080p画面在大屏进行输出。
 
在大屏端,另一个瓶颈是支付,由于运营商之间专网、公网等不同网络及平台问题,导致打通支付平台并不便捷,尽管在手机端也有许多诸如小米、华为、ZTE等的品牌手机,但却不存在支付障碍。于是在连接手机和大屏之后,通过手机端的支付解决方案,将内容消费集中在手机端上进行支付,不同品牌之间不存在不协调的问题,待手机支付完成,投入到大屏,手机支付就会打通支付接口,一同分享精彩的内容。
 
VR目前仍无法判断是否真趋势,但仍需解决内容引入
 
另外,针对于目前火爆的VR行业,冯总也表达了自己的看法,尽管VR行业很火,VR也的确颠覆了人们观影和娱乐的场景,成为新一代内容厂商和终端厂商竞争的蛋糕,但VR是真趋势还是伪趋势还有待评估,目前对于VR可能仍然存在有几个门槛无法解决。一,分辨率的问题,360度全景对分辨率要求非常高,导致公网带宽需求非常大,人眼分辨率最高16k,但现在的4K,8K远远达不到标准,导致沉浸感不足,一旦满足不了要求,受众还是会觉得假。另外,陀螺仪和头部的晃动很难解决感知同步,一旦陀螺仪和大脑感知不同,就会产生眩晕。
 
乐播投屏作为连接功能,内容才是驱动行业发展的巨大因素,有硬件没内容价值也不大。尽管随着科技的发展,VR概念正在兴起,真正达到沉浸式体验还很远,但无论如何,VR市场和概念已被炒作起来,目前对于VR的一体机概念,多利用的是OTT方案来实现,VR内容相比TV端更少,而优秀的内容在苹果上最多,所以乐播也同样可以完成大小屏连接的工作,通过和南京睿悅等大型VR OS厂商合作,把乐播投屏功能提供作为解决方案,可以将苹果手机上,优质的、吸引眼球的游戏同步到一体机中去,不需要晃动头部跟踪速度,不需要判断加速度,有效规避眩晕问题,操控问题,支付问题,同样和大屏解决方案类似。
 

责任编辑:饶军

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