Ossic 始于 2014 年一个客厅里,从那开始,由专业音响发烧友组成的 Ossic 团队花了一年半的时间开发了超过 9 种原型机,和无数次的声学测试。太丑了?3D 音效不够?佩戴不舒服(人体工程学设计还不到位)?最终,它出现在我们眼前的样子就是这么简洁、完美。
VR 的一切都是关于沉浸感,Oculus Rift 特别强调了临场感的概念,或是肉体上感觉自己正身处于某一环境中。在 VR 里,视觉和听觉能使这种感觉更加逼真。CG 技术已经让现在游戏的视觉画面达到顶峰,只要硬件跑得动,令人震撼的画面都可以通过引擎渲染出来。在平面游戏里,3D 音效显得不那么重要,想象一下你坐在电脑前玩游戏,处于现实世界,各种声音干扰,游戏进程的驱动,玩家往往不会太过在意它的音效。但在 VR 里人的五个感官都被放大了,有人问:嗅觉,也能实现吗?(据说国外有人在尝试开发结合嗅觉的 VR 设备),但这还是有点跑偏了啊!
VR 中,音效可以成为临场感的点睛之笔,也不是说没有 3D 音效,沉浸感就消失了。只不过 3D 音效能将这种感觉无限放大,这就是为什么现在 VR 如此推崇整合了空间定位和环境氛围的 3D 音效。
号称世界第一款即时校准 3D 音频耳机,真的假的?
首先,能这样标榜自己的产品,不是忽悠(包装)就是真牛逼。相信大家已经听过这款 Ossic X 耳机,近期上 Kickstater 众筹仅一天就超过了它 10 万美元的目标,虽然价格不菲卖 399 美元,但第一批 1000 套已经售罄。它已经成功引起了科技和 VR 发烧友的注意。能够实现 3D 音效的耳机,至少得有头部追踪的功能,根据你的头部的位置来调节声音的“位置”,就算你再怎么动,声音也会在它该在的地方。
Ossic X 耳机的介绍中具备该基本功能,Ossic 团队在 Ossic X 算法里集成了头部相关传递函数 (HRTF,head-related transfer functions) 数据,将头部跟踪技术嵌入 Ossic X 耳机内,基于你头部的形状和大小实时调节音频,这样你会感觉很自然。
在 VR 中,能实现沉浸感和临场感画面的主要方式就是通过 VR 头显低延迟的头部追踪,当你转头时,显示屏能以几乎无法察觉的延迟匹配你的实时视野。那为什么头部追踪对于 3D 音效来说也如此重要呢?
因为在现实生活中,我们常常会微微转动,或者抬高头部来确定某个声音的确切来源,我们的大脑会记录下这些声音的差异。如果你的大脑已经感知这些声源的变化,但你耳朵听到的还没跟上,想象一下你看见一个物体在你的身体上方,但听上去却像是在边上;或者你在听一个人讲话,但是无论你的头转向何方,声音似乎总是从正前方传来。同理,也是声音的延迟,大大降低了你的沉浸感。只不过眼睛比耳朵挑剔,察觉延迟的灵敏度较高而已。可以说,头部追踪系统对于 3D 音效来说,几乎也是强制的。
Ossic X 耳机内设有八个独立的驱动单元协同工作,确保声音在耳朵正确的位置播放。每个人的耳朵形状都不一样,耳机根据耳朵构造迥异,会做出相应调整。所以,即使戴同一副耳机,你和别人所听到的声音也是有差别的。头部跟踪技术加上驱动单元,你眼前就像放了一台巨大的音响系统,其实这些都是来自耳机的声音。
除了我说的这些,Ossic X 耳机宣传的临场效果,已经远远超出脑放的程度了。真的假的?目前国内应该还没有人体验过,我们只有引用歪果仁的体验感受:
“Ossic 用了 Pink Floyd 的《Money》这首歌给我们展示了产品效果。当我戴上耳机,会听到整个房间都回荡着歌声,似乎音乐并不是从左耳或是右耳发出的,更像是整个乐队正在我面前演出。更重要的是,当我转头时,歌声也会随之变化。如果头转向右边,音乐在右耳听起来比左耳听到的更清晰;而如果转过身来,就会感觉到自己正背对着这些乐手。不管转向哪个角度,乐队听起来都像在最初的正前方位置表演。我甚至能够很准确辨别鼓手坐在房间的哪个位置,歌手在哪里唱歌,吉他手和贝斯手之间相离多远。”
Ossic X 耳机的 3D 音效效果肯定是有的,它的技术也被认为是最好的。但真正效果有没有那么玄乎呢?待今年 11 月发货时,我们一起揭晓。
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