之前一位名叫Maxime Beaudoin的开发者在博客中讲述了他在育碧工作十多年的经历,谈到了为何放弃梦寐以求的大公司工作转型独立游戏的原因,其中3A游戏大型团队的巨大弊端被反复提及。而最近育碧终于开始反馈关于此方面的管理情况。
育碧蒙特利尔工作室的Chadi Lebbos说:“我必须说,在我们公司内部,项目团队的规模和产出是一个最主要的挑战。我认为这是整个游戏行业遇到的一个问题,因为当前的游戏正变得越来越庞大和复杂。”
Lebbos已经在育碧工作近20年,他现在掌管一个超过150人的技术支持与协助团队,对大型游戏的开发有着独到的看法。打造一款像《刺客信条》这样的游戏,其流程与那些小型工作室(通常只有几个人甚至一个人)利用现成的游戏开发工具去开发一款作品是完全不同的。育碧之所以能开发这种大型的游戏,得益于其遍布全球的工作室,他们协同合作,分享技术,并通过育碧拥有的内部特殊渠道来一起进行工作。
在加拿大蒙特利尔,育碧每年都会举办年度开发者大会(有点类似于一个小型的游戏开发者大会),在今年的开发者大会上,他们邀请了Gamasutra等媒体来一起见证,其是如何整合分布在世界各地的团队资源来携手打造一款游戏的。虽然育碧邀请媒体的目的是为了宣传自己,但从客观上来说,这也给了其它游戏开发者一个学习的机会,一起来看看这个全球最大的游戏可以是怎样实现与同事远程协作办公的吧。
Lebbos说:“这是一件忙碌并快乐的工作,当我们开始一次共同开发项目时,不会找其它工作室来做整个游戏的纯外包的工作,而是尝试将游戏的一部分内容交给他们来完成。这意味着每个工作室都将有一位负责人,来确保同时开发的每一件工作都能按质按量的完成。但最重要的是,你必须对每一个工作室都提供独立的授权和支持。”
例如,当育碧新加坡工作室参与《刺客信条4:黑旗》这款游戏时,虽然在这款2013年发行的游戏大作的制作名单当中,新加坡工作室只是其中的一个分部,但其却担任了一项非常具体的工作:海战系统。
我觉得这一点值得所有的游戏开发商(无论大小)借鉴,那就是:无论你的远程协作者是临时工还是正式员工,都要给他们提供足够自由的空间去创作,这样他们就能创造出更好的内容。
当然,这样做也有其不足。Lebbos说:“我们不得不花费大量的时间来进行沟通和出差,且仍然会遭遇失败。但我们心态很好,因为我们别无选择,由于特定的历史原因,蒙特利尔工作室无法单独去打造出一款游戏,我们需要有外部的帮助。在这种情况下,外部有时也会给我们的游戏带来新的想法和诠释,使得游戏变得更好。”
Lebbos正在努力让公司了解当前游戏开发越来越大投入的趋势,以便能为之后的项目争取到更多的时间和资源(包括人力和其它资源)。他已经入行18年,参与了从《时空英雄》(Hype: The Time Quest) 到《细胞分裂:断罪》等一系列育碧游戏的制作。Lebbos说:“之前我们开发游戏的模式是发布一款游戏,然后过几年再发布一款,就是这样。但在今天不是这样,当发布一款游戏之后,你还得维持游戏的活跃度。有个新名词叫‘游戏即服务(Game as a Service)’,你需要不断的去吸引玩家,让玩家一直围绕在你的周围,给他们新的内容,时刻与他们保持互动,这就是今天的游戏产业。就好像,亚马逊一直致力于让自己的客服部门提供24小时不间断的服务,对于游戏行业而言,也同样需要如此。”
展望未来,Lebbos认为这个趋势还将继续下去,因此育碧现在必须专注于保持和创造游戏内容的活跃度,而这块内容对于育碧这样的开发商而言,原本只是无足轻重的一部分。Lebbos还指出,育碧当前更希望通过使用程序来打造更大型游戏,所以不要指望公司会给你的项目增添更多的人手。
当然,不仅是育碧对程序生成技术有兴趣,其它还有很多游戏开发商,无论大小,都对这项技术有着浓厚的兴趣。此外,在游戏开发领域,当前还流行VR和AR,相比之下,Lebbos的态度要比许多开发商谨慎很多。
bbos说:“虚拟现实(包括VR和AR)将是游戏产业的一个重要转折点,其影响层面将不仅限于游戏,而是整个娱乐行业。但另外一方面,我也担心虚拟现实对社会造成不好的影响,有人会成天坐在他们的沙发上,不管外界发生什么,都戴着虚拟现实眼镜一动不动。所以我觉得我们应该以一种创新的方式来实现虚拟现实,同时小心避免虚拟现实给人性带来的负面影响。在将游戏转换为虚拟现实内容方面,我们也必须有新的制作方式来打造一种全新的体验。”