一周前刚结束的TED 2016 年会上,由盛大投资的The Void团队给大导演斯皮尔伯格及所有观众带来了精妙绝伦的虚拟现实主题乐园体验。而放眼国内外,还有一些创业团队正致力于虚拟现实主题乐园的推广,乐客VR便是其中一家。
乐客VR主要做虚拟现实的线下娱乐平台,提供内容分发解决方案,包括内容分发及SDK连接。近日,乐客VR创始人兼CEO何文艺与众视网记者进行了一次访谈,就VR产业的现状和虚拟现实主题乐园的相关问题分享了自己的观点。
乐客影院
在接触VR之前,何文艺在好莱坞的视觉特效公司从事了多年的影视后期制作工作。2013年下海创业,主要做电影视觉特效。当时他曾在美国买了个Oculus Rift DK1,VR的效果给他留下了深刻印象。2014年的时候,Oculus Rift DK2的效果更是让他惊叹,他也意识到虚拟现实能应用的领域非常广泛。
当时,这家视觉特效公司已经发展到了中型规模,身为股东的何文艺觉得虚拟现实是一个非常好的风口,毅然退出原来的公司重新创业。2015年3月份,乐客VR正式成立。
“我觉得虚拟现实最重要的一点就是把空间给虚拟了。”
之前何文艺的团队做过一些电影主题乐园的设计,这些项目需要占用非常大的空间而且需要非常大的投资,而他看到虚拟现实完全可以用廉价而且省空间的方案来实现同样的效果,是一个非常好的可落地的产品。
乐客赛车
从2014年底开始,何文艺的团队就开始尝试做一些VR的影片,但是发现当时还缺乏变现的渠道,而且。于是他们结合以前做电影主题乐园的经验,开始做一些线下的虚拟现实的体验。而后续的尝试证明这是一条可行之道,于是乐客VR团队开始着力于线下虚拟现实主题乐园的推广。
然而单个公司的内容生产能力是非常有限的,意识到这一点之后,何文艺希望乐客VR能集合内容开发商的资源并为其提供发行的渠道,于是VRLe平台应时而生。VRLe主要致力于硬件SDK和内容的对接,让VR内容商业化的事情变得简便。当时VR的门槛还很高,既不稳定,又难操作。乐客VR团队往集成式方向对平台不断优化,普通用户第一次接触的情况下,在3分钟内就能学会如何使用,大大提高了VR操作的简易程度。
“我觉得像Oculus或者HTC等的消费级产品效果已经很不错了,现在最困难的是还是缺乏内容。”
目前的VR全景内容有两种主流的制作方式,一种是用多个摄像头拍摄影片然后利用算法进行拼接,然后渲染出片,或者全CGI渲染。另一种是利用游戏的物理引擎如Unreal Engine或者Unity 3D来进行计算及实时渲染。
乐客雪竞
何文艺认为,使用游戏引擎制作的方式会第一时间爆发。运营实拍加CGI渲染合成的制作方式要更靠后一点,因为拍摄的硬件以及拼接的技术方面的门槛要更高一点,游戏则相对容易一点。但他觉得2016年还很难出现像当年3D电影《阿凡达》一样的大作,因为产品的出现是跟市场的回报率挂钩的。必须要有足够多的用户,才能收回成本,这是一个循序渐进的过程。但总的来说,随着用户增长跟硬件性能的提升,在2016年VR内容方面会有很大程度的提升。VR元年应该是属于创业者的元年,在今年创业会是一个很好的时机,到2017年就太晚了。
“VR就像是一把利剑,主要看我们怎么去用”,何文艺表示,目前VR内容面临的问题是需要探索出最恰当的叙述方式去表现VR作品,以及如何避免VR让人体产生的不适感。或者,有什么新的方式能够让VR的内容提升到另一个高度。
VR移动端因价位参差不齐且用户分散,目前还未形成规模,而PC端上用户量更少。
目前C端的市场还没达到可消费的程度,尚且无法支撑起CP的开发成本。目前国内已有大大小小的体验店数千处,而乐客VR做体验店主要是想通过国内这样一种特殊的商业模式,在行业早期能帮助VR内容的生产到商业化形成一个良性的生态循环。目前VRLe平台已经代理了十几款国内CP开发的收费内容,分布在全国1000余个体验点,通过消费分成方式为内容开发商提供变现渠道。
乐客骑士
据了解,目前在一个体验点两台VR设备一个月可以达到3~5万的营收。而有的地方效果会更好,3台设备一个月能达到10来万的营业额。而目前用户比较偏向于富有刺激性的VR内容,比如枪战、过山车。此外,儿童卡通类型的也有较好的市场。这些内容乐客VR通过VRLe的SDK进行对接,并在云端实时更新,而内容开发商也会根据内容质量及投入成本拿到不同比例的营收分成。
VR的应用领域非常广泛,因为现在用户量较少,在2B领域的应用相对较多。何文艺认为VR在娱乐领域的商业化会最先成熟起来。国内电影产业近年来的发展就是一个非常好的参考,甚至超过了北美市场。这很可能也是VR爆发的一个主要领域。而教育领域的应用也有很大潜力,但考虑到国内的教育体制较为死板,推进的难度相对较大。此外,还有VR交互跟VR内容的IP运营都是值得关注的方向。
VR交互
VR的交互一直是大家认为非常有发展潜力的方向,何文艺表示,他特别看好VR在交互上的升华。乐客VR也在进行VR交互方式上的一些创新的研究 ,并且将在2016年推出一些新的交互方式。
乐客对战
IP运营
VR跟电影结合是一个很好的应用方向,而现在已经有许多影视团队在探索了,特别是国外市场。电影本身很需要IP,好莱坞很多影视制作团队都在尝试为一些好的IP寻找VR上好的表现方式,比如《霍比特人》、《魔兽世界》和《终结者》等。
2015年5月底,谷歌已经推出了首部真人出演的全景短片《Help》。据何文艺介绍,Sony Pictures Imageworks也正在针对VR开发影片,他预测未来3年内好莱坞就能推出比较成熟的VR影片。
VR特效
虚拟现实的出现将带动整个电影行业出现很大的变革,而全景电影特效又会是什么样的表现方式呢。身为资深的电影特效制作人,何文艺表示虚拟现实电影的制作并不是那么难,只是投入会比较大,叙述方式需要重新定义及学习。而所有的电影后期处理软件公司都在开发支持VR的后期制作软件,包括像NUKE,Autodesk等。他觉得未来两三年将会是VR电影院迅速发展的推动期:大行业变革的过程需要一些时间,但是目前都已经启动了,VR时代来临势在必行。
VR本身是技术型的产业,需要以硬件技术为先导,才能去承载其他环节的发展。何文艺认为,从2016年起VR头显上将慢慢进入到一个成熟的阶段,慢慢铺向市场。对于创业者来说,这一年可以算是他们入局VR的元年,错过今年机会就没了。而对于消费者,这也是他们体验VR的元年。
乐客虚拟探索
VR行业现状就像当年的PC机开始普及的样子,一开始的价格鲜有人消费得起,但硬件的价格随着行业发展和技术进步一步步降下来。但VR不仅是游戏,而是一种新的娱乐方式,用户不仅可以将其用于游戏,还能进行观影、虚拟旅游等,XBOX和PS4等只是为游戏狂热分子准备的而已,而VR要更广泛一点,不过时间还要久一点。
“让平台用户越来越多,内容越来越多,让生态真正可商用。”
目前国内有10余万家网吧和5000多家电影院,市场庞大自不必多说。乐客VR希望2016年从两个方向去增加市场的容量,一是VR线下主题乐园的数量,二是规模。之前VR主要同各地的shopping mall、乐园、景区和网吧等集散型且流动性人口较多的场所合作,VR体验点的面积大部分就二三十平方米。
乐客VR弓箭装
而2016年技术已经相对成熟得多,外围设备技术也越来越成熟,足以承载起更大体量的消费内容,乐客VR也将会让体验点往150~200平方米规模的VR娱乐主题乐园过渡。通过市场容量的增加,让内容分发及商业化的生态循环能更加牢固,具有更大的可行性。何文艺表示,经过测算,2016年在VRLe平台上的VR内容流水将达到亿元级别。
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