2002年,从大学毕业一年多的王洁在结束第一份广告公司工作后,开始接触到三维仿真——亦即今天的虚拟现实,没想到就此结下了不解之缘。
在2012年之前,王洁所在的公司经伟度主要为建筑设计、智慧城市等提供三维仿真定制解决方案。后因行业应用的需求,在资源整合和技术评定之后,3Glasses于2012年底正式立项。而原有的团队也在人员和资源上进行了重组和分割,并成立了新的公司深圳市虚拟现实科技有限公司。
2014年1月份,在Facebook也许才开始留意到Oculus的时候,3Glasses的第一代工程手版已研发完毕,并在当年的ChinaJoy上跟Unity进行了联合首秀。
早前王洁创立的经伟度,是国内唯一一家成立十余年且没有拿过融资的虚拟现实企业。
没有前车之鉴,她同第一批的创业者们亲身踩过每一个坑,而撬动整个产业哪里有那么容易?这么多年来,每当虚拟现实又一次进入公众视野,总又一次被冠以“新兴行业”之名。对于王洁来说,这十余年里与其说是在卖产品,不如说是在做市场培育、启蒙的工作。
这样艰难的境况一直持续到3Glasses D1出来。
“这之前都挺难的,只是习惯了”。对王洁来说,创业的艰辛早已习惯,而印象中最难的是要把3Glasses从经伟度剥离出来的时候。“手心手背都是肉,但是公司要转型。成立经伟度跟虚拟现实都是要让更多人认识和认可虚拟现实,从2B到2C,也是个必然的过程,只有2C才能让更多大众接触到虚拟现实。”虽然痛苦,但是管理团队一致认可公司的前景和分割的重要性,虽然分开十分不舍,但还是独立成立了虚拟现实科技。
“工作忙,一天就24小时,很难两全。”
“我跟我们家先生有个玩笑话:礼拜一到礼拜五我就放羊,就不要管我了,出差或者回不回家你也不用管了,礼拜六跟礼拜天只要没有很特殊的情况,我就一定在家,做好太太,做好孩子妈妈。”从经伟度到虚拟现实,这么多年来两人都已经习惯,只是能陪孩子的时间还是太少了,这是对王洁来说比较大的遗憾。
虚拟现实科技的团队之前已有超过10年的商业定制内容开发经验,现在从事2C业务,又是怎么定位的呢。
据王洁介绍,主要有以下三个方面。
1、硬件。2C端的虚拟现实硬件的研发、制造、生产;
2、SDK。大力扶持VR内容开发者,提供底层的研发工具;
3、内容分发平台。
随着硬件越来越成熟,并且开始推向消费者市场,内容成了虚拟现实走向吸引消费者的关键。3Glasses通过开发者支持计划,向全球范围内的开发者们提供3000份开发套件,并已经有超过150支开发团队在3Glasses上开发VR内容。
从硬件上来说,3Glasses创造了很多的业界第一,其3Glasses D2便是全球首款量产2K屏虚拟现实头盔。而通过两代开发机用户的积累,今年终于“等”到了3Glasses蓝珀系列的到来。同Oculus CV1、HTC VIVE和索尼PSVR的消费者产品一样,3Glasses的蓝珀系列使用了一些定制的元器件。比如针对VR设计的显示屏,在FOV、亮度和分辨率等参数上完全是为达到VR最好的体验而设计的。VR正在越来越专业化,而3Glasses无疑已经走在VR厂商的前头。
“任何一个行业要落地,最关键的是商业模式的落地。”
2B主要是定制类服务,而2C市场需要探索VR要怎么样真正地为生活为消费者带来一些好处及方便,需要解决的是共性的需求。这是当下的虚拟现实需要先解决的事情。这样对诉求点的把握必须更专业,对落地跟变现的方式要求越来越高,让消费者能够为你的产品和服务买单。
2014年,3Glasses D1率先实现量产,并且带头推出了体验点模式。
“VR是种强体验的技术,没有体验过的人完全无法想象。”鉴于用户的消费能力是有限的,无论是主题公园还是体验点的形式,目的都是要让更多人体验到这种技术。特别是在消费者尚未拥有产品的时候,应先让他们获得使用的机会。王洁认为,产品的研发和迭代不应该是在实验室里的闭门造车。而应该得到市场的论证,得到消费者的反馈。一年多以来,3Glasses的头显设备已在全国超过1500个体验点上给百万量级的消费者提供了良好的沉浸式体验,并以每月甚至隔周一次的速度在更新迭代。
此外,除了为开发团队提供3000份开发套件供申请,3Glasses还跟HTC联合助力UCCVR的VR开发者大赛。与大赛奖品奔驰车相比,3Glasses的开发者支持计划将为开发团队带来的资本、技术和变现渠道等不同维度的支持将为更多的开发者团队带来更大的利好。王洁表示,开发者需要平台进行交流来展示他们的产品。而为虚拟现实开发团队提供最大限度的支持,并且让他们避开一些前人踩过的坑,这也是3Glasses推出开发者支持计划的初衷。
2016对创业者、消费者来说,分别是什么概念?
2016年,VR行业的各大厂家消费产品的推出陆续排上了日程。在王洁眼里,这是对行业的一大促进,但同时她也表明2016年还没有到虚拟现实企业独立的年份。
消费者:第一批用户的启蒙年
说VR元年,实际上仅是消费者市场的启蒙年。在大家的共同努力下,产业链里的不同角色,通过不同的途径向VR第一批用户去推广虚拟现实的体验,并根据用户的反馈来推动产品优化升级。
在快速的市场迭代过程中,特别是定制化产品从消费者获得的反馈能有效加速硬件设计的标准化,同时促进内容开发商更快地入局,而标准的确定也会优化和加速VR内容开发流程。
创业者:做硬件难度比较大
面对消费者市场,大家都缺内容。王洁认为,想要入局的创业者应该先审视自己,结合自身的资源,扬长避短。而2016年,VR在内容和输入,在一些VR衍生品譬如VR广告等定制解决方案都有很大潜力。硬件方面的坑太多了,且现在的硬件厂商早在资本热潮里获得了一定的资金储备,此时入局恐怕难度不小。
3Glasses:离消费者更近一步
从2014年的D1,到2015年的D2。2016年3Glasses推出蓝珀系列体验版产品,也是希望能离用户更近一步,将这种神奇的体验带给大家。
3Glasses定位在硬件、工具和内容分发。
从2014年的D1,后续基于Unity、Unreal及其他开发引擎的SDK。到2015年发布了D2,显示屏也由1K升级到2K,给用户提供了更好的体验。从2014年开始尝试体验点的模式,为百万级消费者提供正向引导,到两代开发机及套件给全球开发者提供了进入VR的路径。在产品迭代升级上,3Glasses几乎每个月甚至隔一周就会有新的版本出来。在磨合供应链方面,可能每个月买到的D2都不同,因为一直在迭代升级。
基于这一年半的铺设,在2016年才推出消费版,因为3Glasses跟其它厂商走了一条很不一样的道路。今年VR市场能得到这么多人的认可,背后是一群人多年来的努力,谁也不希望因为不好的产品或内容而对市场产生负面的影响。王洁表示,3Glasses坚持充分尊重版权,所有合作合规合法,这也是3Glasses敢走向海外市场的原因。
Oculus从DK2开始已经不向三星以外的厂家开放,国内的厂家想要自立,除了像3Glasses一样从一开始就使用自有知识产权的开发工具别无他法。王洁相信,这一年半以来3Glasses在内容分发上积攒的力量,将会在2016年里逐渐地显现出来。而消费者也完全不需要担心后续内容供给上出现断流。而另一方面,3Glasses也在积极探索VR落地的商业模式,为内容开发团队提供更多保障。
对于未来VR与AR是否会结合在一起的问题,王洁认为两者结合的方向肯定是存在的,而现在最重要是各自把各自的技术吃透,让产品变得更加成熟,相信今年3Glasses的消费产品能如愿给大家足够的惊喜。