关于成立这间电影工作室的原因,三星美国营销主管 Marc Mathieu 并没有透露太多,只是说:“我们热爱故事,同时我们也乐于帮助别人将故事讲出来。”事实上,头显厂商掺合拍片子这事,三星也不是第一个。
还有哪些头显厂商在探索用 VR 讲故事?
2014 年 1 月,Google 将摩托罗拉手机部门卖给联想时,将其中一个部门 ATAP(Advanced Technology and Products,先进技术与产品)留了下来。ATAP 部门有一个项目组叫 Spotlight Stories,专门探索 360 度视频叙事手法,而 360 度视频被视为 VR 影片发展的一个必经阶段。
在发布了 2 部 CG 短片《Buggy Night》和《Duet》以及 1 部手绘动画片《Windy Day》后,Google 找到了《速度与激情》系列的 3、4、5、6 部的导演林诣彬,拍摄了一部实地取景、真人出演的 360 度短片《Help!》。这部短片在 2015 年 Google I/O 大会期间正式发布,获得了很不错的反响。
2015 年 1 月,Oculus VR 在圣丹斯电影节上宣布成立自己的 VR 电影工作室 Oculus Story Studio,同时发布了一部沉浸式 CG 影片《Lost》。
Oculus Story Studio 同时在制作的 VR 影片有 5 部,有讲述一个刺猬寻求拥抱的《Henry》,也有展示斗牛场景的《Bullfighter》。2015 年 8 月,《Henry》正式发布,连线对这部影片给予了极高的评价:2015 年最重要的一部电影。
卖头显的,为什么要亲力亲为拍片子?内容一直是整个 VR 行业短板,VR 游戏和 VR 影视被视为两个最早的突破口,且两者发展的方向日趋聚拢,它们的区别仅仅在于观众对于故事进程的影响程度。用 VR 讲故事还处于建立标准、探索语言的阶段,越早参与越容易掌握话语权,且对于丰富自己内容生态有重要意义。
目前,Oculus, Google 和三星都搭建了自己的 VR 视频平台,分别是 Oculus Cinema, YouTube 以及 Milk VR。有平台还不够,平台的内容精品化、产出更多 PGC 内容才能吸引普通消费者给头显买单。
这 3 家都有足够的资金支撑它们去探索 VR 叙事,试错成本相较于独立工作室要低得多。自己尝试拍摄 VR 影片后,Oculus Story Studio 和 Google Spotlight Stories 不谋而合地将制作经验公布于众,供其他团队参考。比如,Oculus 团队的制作流程——《The Tools We Use》,Google 团队的制作经验——《Lights, Camera, Android!》。
另外,走实拍路线的 Google 和三星都自己开发了拍摄设备,Google 有 Jump 系统,三星则有 Project Beyond,在硬件上降低了其他团队的制作门槛。
正如三星美国营销主管 Marc Mathieu 所说,自己建立 VR 电影工作室的意义更多地落在了“帮助别人将故事讲出来”。
另一方面,除了迪斯尼外,大多数主流好莱坞大型电影制片厂对 VR 技术仍持观望的态度。
“好莱坞主流电影制片厂对传统电影的生产模式、语言以及艺术性已经研究掌握运用了几十年,目前还是上升期。”一位接近好莱坞生产线人士对爱范儿表示 道,“VR 并不是电影升级,而是一种全新的媒介艺术。传统电影从业人员对此没有足够认识,且并不看好,主要是利益和观念的冲突。”
詹姆斯·卡梅隆就曾表示,VR 技术还没有成熟到大众消费者普遍接受的程度,暂时不考虑尝试 VR 技术拍摄影片。VR 头显厂商不得不亲力亲为组建 VR 电影工作室,摸索新的叙事语言。
下一个工业光魔和皮克斯?
在整个好莱坞发展史上,有两次明显的、技术驱动电影工业格局的改变。卢卡斯影业旗下的工业光魔以一己之力开启了特效电影时代,统计影史上最卖座的 20 部影片,会发现它们不是视觉特效大片就是 CG 制作的动画片。
皮克斯借助 CGI(Computer Generated Image,电脑生成图像)技术制作动画,获得 27 次奥斯卡奖、7 次金球奖、11 次格莱美奖,荣誉满身之余,也让动画呈现形式从 2D 走向 3D。
有意思的是,工业光魔和皮克斯最初的成员几乎都是电影行业的“闯入者”,他们可能是搞建筑的、玩机械设计的、鼓弄计算机的,大多数人没有电影行业从业经验,正如现在的 Oculus Story Studio 和 Google Spotlight Stories。
现如今,无论在好莱坞还是在中国,影视公司的市场格局已经基本尘埃落定,前五大制片厂通常占据了 50% 以上的票房。VR 电影将所有人拉回了同一起跑线,而且几个头显厂商还走得更快些。
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