从国际VR产业的市场来看,Facebook、索尼、三星、任天堂在VR头盔上的投入足以证实这个产业的迅速爆发。三星 Gear VR将进而引入其12亿美金的移动游戏市场份额;Oculus也计划从13亿Facebook的订阅者中迁移VR的用户流量,并预计在2016年初发布Xbox One版本的VR产品;而不久之前Google也正式参与进入虚拟现实产业,同时也已经投入了5亿4200万美金投资于AR公司Magic Leap。
有了这些主要的推动者,其实就很容易理解,为什么VR会越来越火?据分析公司KZero统计,VR终端设备的销量2015年呈现上升趋势,2015年VR硬件设备的收入达到14亿美金(大约570万设备销量),而2016年将预计成长到21亿美金,2017年24亿美金。
随着“虚拟现实内容”以及“3D视频”的持续增长,VR平台面临另一难题,就是应当如何将这些内容分发到用户手中?一个60帧的4K视频大约每分钟就需要消耗1GB到10GB的流量,一个20分钟的Demo视频,大约就要消费100GB空间。尽管这些文件还是能够被传输,但一旦面对用户出口问题,如果平台需要进口一个看上去非常不错的VR游戏,需要从世界的另一边拉取一个3D视频或者3A级大作,那么用户的体验简直会是惨不忍睹,于是VR产业与CDN就产生了交集。
对于VR,用户根本无法接受当面对一个期待已久的优质游戏发布之后,满心期待地打开主机或者VR一体机完成付费后却发现一直是缓冲中,每五分钟进度条前行1%,等待一个远在天涯海角的数据文件传送到用户终端。当用户耐着性子把内容下载完打开之后,却发现内置的Demo视频或者更新界面却一直处于圈圈的状态,直到最后用户放弃了这个原本可以达到极致的体验。
CDN的出现能让虚拟现实的视频文件缓存进入世界各地。无论用户在任何地方,都能在最近的地方寻找到他们需要的视频,对于VR平台而言,在减少带宽需求的同时,也在提高其在全球业务范围内的可用性,CDN同时也将解决大型VR游戏交互场景以及3D视频的时延问题。
另外,由于CDN网络可以在多个节点进行数据的复制,以保障缓存数据可以接近100%传输给用户,所以即使某一地区或者服务器发生故障或者停电的情况下,其他的节点也可以自动接管负载,这就给平台提供了不同于单个数据中心的可靠性解决方案。
当然,CDN服务提供商各不相同,尤其在面对大文件类型的处理,更是需要谨慎。比方说,节点到用户的距离就是一个很重要的因素,于是基于自身对于市场的规划,选择一个网络成熟,在目标用户周边拥有多节点的提供商是VR平台所需要考虑的。
而从目前国内的趋势来看,CDN提供商已经投资了相当的储备支持带宽支持虚拟现实产业的发展,仅2015年12月,乐视以及迅雷就相继宣布积极参与虚拟现实产业,一方面提供部分免费的视频CDN服务,另一方面,则积极资本融合,投入到VR产业,而他们早在自建CDN节点上有了解决VR分发至关重要的根本。
随着VR产业进一步发展,一些主要的软件和硬件供应商正不断投入到新的技术上,而内容生产商将不可避免地提供给用户身临其境的海量大文件。而CDN就需要面对缓存这些大文件在全球保障其速率和易用性的使命。可以试想的是,如果没有CDN,VR用户就将面对低速、高延时的大文件而无可奈何;在昂贵的硬件投入已经成为现实的情况下,因为传输速度无法到达用户期望而损失宝贵的客户。将需要传输的内容缓存进接近用户的位置,对于友好而忠诚的用户是一个关键的过程。
正如玩家处于一个兴奋的时节,VR的终端制造商以及软件APP、聚合平台、内容制造商也一样,正为这一新兴的市场而雀跃,而这都受益于互联网以及宽带建设的机遇。而最后对于CDN服务提供商而言,将VR内容传递给世界各地也同样成为了他们的使命。
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