Digi-Capital对2015年第四季度的AR/VR领军企业划分示意图
三星Gear VR头显的发布为第一代AR/VR打响了发令枪,那么明年我们可以期待一些什么呢?戴上你的头显,沉浸时间到了。
第一代消费版VR
你应该没有错过今年层出不穷的VR相关资讯和硬件软件。90年代的VR革命是个悲惨的实验版,这一次真的不同。这一波涉及VR的公司包括Facebook旗下Oculus,三星,HTC及Valve,索尼,谷歌等(也许任天堂也能算进去?)。苹果公司也收购了Metaio。这些巨头都很认真严肃的对待这一新技术。
Oculus Rift和HTC Vive等高端PC型VR头显将于明年为早期使用者带来最棒的VR体验,然后对CPU和GPU的高配置需求将会使普通消费者望而却步。摩尔定律和寻求突破的日渐衰弱的PC市场也许能够在2017年将VR带给普通大众。
移动VR和索尼PlayStation VR等主机型头显会在2016年推动VR市场的第一次扩张。然而想看到VR成为真正的大众市场,我们可能还需要等到2017/2018年,拥有完整位置追踪系统的第二代移动VR头显诞生。
第一代AR关注企业用户
关于AR将能够摧毁手机市场并在2020年拥有四倍于VR市场份额这一话题业界已经讨论过数次。VR目前看来比AR提前了12至18个月进入消费者市场,AR从业者主要还将重心放在2016年的企业市场上。微软和可穿戴设备公司ODG正于2017年AR腾飞前为企业和政府机关研发产品。
新一年的分辨率
Digi-Capital的技术基准测试发现当前VR一流设备的视场角可达136度。90度就已经可以使人们拥有足够沉浸感,所以这一参数已经足够强悍了。因此,明年的屏幕分辨率将成为明年VR的主要战场(尽管Oculus和其他头显已经在解决纱门效应)。然而AR正好相反,很多AR产品已经拥有了较高分辨率,明年AR主攻应为视场角。
追踪,追踪,追踪
旋转追踪(你所看向的方向)在VR中已经标准化,但更高端的空间追踪(你的头部所在位置)以及手部追踪(你的双手所在位置)才能够使你在VR中感觉到真的就在那里,这就是业内所谓的“临场感”。这方面目前做的最好的是HTC Vive和其Lighthouse追踪系统,Oculus和PlayStation VR等其他头显追踪范围还略小。在明年,PC和主机VR头显对手部的追踪主要还是依赖控制器,比如出色的Oculus Touch。Leap Motion等产品则能够使用户解放双手,成为手部追踪主流设备。
移动VR头显还不能够进行空间追踪,因为智能机传感范围有限。Google的Project Tango解决了这一问题,相信很多智能机生产商也意识到了这一点。移动VR头显早晚会添加空间追踪功能,但我们可能要等到2017年了。
至于AR,微软,ODG等将能够研发出色的空间追踪,毕竟HoloLens就可以很大程度上解放双手并对手部动作进行追踪,AR从业人员对此需要做的就是继续提升其可用性。
虚拟好莱坞
好莱坞对VR简直感到疯狂,但如今还是以制作短体验为主。Next VR之类可提供体育赛事视频的平台将于2016年成为第一批消费版VR视频市场。 新闻及其他流派将会紧随其后。随着好莱坞工作室对VR投入越来越多,长篇幅的影视类VR将于2017年出现。新一代的导演不得不学习如何使用非线性媒介讲述流畅的故事,VR影片最终将会越来越像《侠盗猎车手》。
第一代现实应用
AR/VR游戏和视频对于将早期使用者带入市场非常有利,但是还需要开发更多的应用。这对AR想要成为通用计算平台来说,尤其重要。越来越多的AR/VR初创公司将会开发出多种类型的新应用来打破现实规则。解决硬件挑战是严肃又残酷的,然而优秀的应用将使AR/VR完成从有前途的技术到不可或缺平台的成功转型。
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