以下是演讲全文:
下面我主要从技术层面来跟大家做一些分享,因为我做技术方面比较久一些,希望大家对VR行业的技术发展有一些看法。首先我会跟大家探讨一下,就是说下面VR这个层面发展,目前VR行业发展,我们主要面临的问题,还有大家会考虑采用了解决方案。
首先第一个是说影响比较大的因素,就是动晕症,其实这个在业界似乎都有共识,就是对VR行业来使,目前用户首先体验,感觉到的影响就是动晕症,而动晕症这边的解决的问题,主要是因为人的头,比如说在转动的时候,眼前的景物没有进行及时的更新,人大脑下意识就会意识到这个跟真实的世界是不一样的,因为真实世界里面,头一转大脑对眼前是会立即发生变化的,这个地方最重要的影响,实际上是从人的头转动一直到眼前的图象刷新,这个之间的延迟,然后一般我们在外面参数里面看到,就是说延迟率,大家目前对这个延迟率的测量,其实有不同的方式。这个方面最核心的部分,其实一个是系统内部的优化,那么从软件真正读到这个头部转动到软件完成所有的处理,把这个东西送到屏上来,这部分的时间,这个系是系统厂商和软件优化方面需要做的事情,还有一部分的影响,就是这个系统里面显示这个器件本身的效果,我们可以看到手机里面用的多数是TFT(音)屏,这个屏是显示要贵一些,甚至就是说手机的屏幕上分辨率会更高,但是为什么会选择这个屏,其实这个里面是有原因的,这个地方一个关键的问题,这个屏可以把画面在眼前显示时间做很短,而TFT屏拖的时间长,欧立(音)的屏,是每出现1/2,或者是1/10,剩下的时间是黑暗的,而TFT屏画面在这个时间里面,始终不动,这样如果我们真正玩游戏,我们做VR的体验,我们转投的时候,TFT屏我们看眼前一片模糊,而欧立(音)的屏,跟外界的情况是相当接近的,在相应的系统如果做相应的优化,跟这样屏配合的时候,这个体验可以做的很好,外面也有相对客观的评测,大家看了以后就会更明白,这个地方有器件对这方面有影响的,这个对动晕症,对用户来说首先感知的一点,影响比较大的地方。
下面还有就是在这样的空间里面,目前而言我们是利用手机这样的屏幕在眼前来显示整个很大的视野,那么单只眼睛看到的屏幕是一个屏幕的一半,而且这个在眼前是占一个很大的范围,实际上在一个固定的视角里面,眼睛能看到的分辨率就会很低,所以目前大家戴上比如说像oclass(音)这种业界主流的产品发展,这个我们也叫它纱窗效应,其实这个地方抓紧是受器件的影响,我们器件到了2K屏,或者是到了4K屏,将来可以显著的改善,业界有预测,将来发展空间挺大的,到了16K屏,人任何眼前也不能分辨出屏幕上的网格了,像现在手机,平都号称视网膜屏,其实就是说你眼睛再好,你已经不能分辨出上面的象素,对于VR而言,在将来五六年,即使说它按照每年翻一翻的速度,这个是一个技术方面的制约因素。
还有一个是佩戴舒适度。这个是很多不同的原因,像现在比较主流的屏幕,因为处理能力而言,这个手机的芯片处理能力没有达到相应的程度,那么对整个用户的使用体验可能会受到一定的影响,再有就是说屏幕里面,他目前屏幕相对来说做的比较大,那么还有重量的问题,以及散热的问题都会影响到舒适度,下面几年我们预期是逐渐的一体机,可能在明年会大量的在市面上出现,我们到了后年,或者是到了再往后,一体机逐渐呈现主流,外界的限制就逐渐的消失了。后面还有屏幕随着工艺的升高然后逐渐做小,以及整个屏幕,整个头盔的重量过轻,然后续航时间变长,这样相对来说会好很多。
最后是人机交互方面,人机交互有不同的,一个是输入,一个是人对周围反应的反应的感应这个地方,有许多的办法我们需要考虑,突破现实的这种限制,比如说即使我们将来做的头盔是浮动式的,戴在头上不受限制,如果我们模拟很大的体验机,我们仍然会受到这个人客观在空间的限制,现在有人在研究一个方面,就是全相跑步机,人自己感觉还是在活动的,但是实际上他的整个物理空间里面还是处在相对小的地方,一定程度上解决空间的问题。另外是定位技术,我们确实是有比较大的场地,像CS,如果是在这种环境里面使用VR技术的话,就需要有方案,把这个人在这个场地中的每一个点进行相应的定位,这样的话,我们把人放在游戏里面,我们可能开发出来,比如说以后VR这个技术,定位技术也彻底解决,我们可能看到的比较现实的,就是说现在有的针对CS的场景,变成每一个人打的游戏,其实看到的场景可以完全虚幻造出来的,我们可以模拟外面真实做到的,而不是现在在封闭的空间里面,有沙包或者是桌子,可以在里面放出更丰富的场景,对手也可以模拟成不一定像现在一样,身上戴着包的人,或者是也可以有怪兽这样出现,对整个游戏行业的发展相当有益处。这些方面主要是对游戏而言,其实在VR里面,现在电脑里面常用输入方式,比如说键盘鼠标,日后都会进行升级,人在这种状态上是看不到手的位置,我们会有虚拟的键盘,对手势的识别,怎么有效的在头盔的模式下,跟电脑和处理器进行交互,让人想输入的情况,或者是在真实世界中模拟的情况,在系统识别出来,然后游戏或者是软件进行相应的改进,这个地方也在将来几年内有限比较快的突破方向。
前面大概介绍了一下目前来说我们VR这个行业主要在技术上面发展一个是手限,另外一个是说这个行业继续发展,会有限突破的方向,那么这个地方我大概预测一下,就是说在明年、后年这个时间范围内,我们市面上有哪些技术会进行相应的分析,这个里面会有,我们预期应该在今年年底到明年上半年的阶段,应该会有比较多的一体机的宣传开始出现,可能有的进行一定量的出货,这个是一体机的范围。然后在明年的上班部分,到明年下半部分的时间内,我们看到一体机逐步在市面上普及,大家可以看到这段时间里面推出来的头盔,都会保证到2K屏,明年中旬的时候,应该石棉会出现成熟的定位的技术,这个价格应该也是普通用户接受的范围之内,可以过到可以使用的途径,这个是明年的预测的范围。后年4K屏就会出现,这个对比智能手机出现,基本上1—2年的屏分辨率会出现一代,4K屏出现以后,我们在VR里面看视频方面的话,分辨率应该不是主要限制的因素,现在我们如果拿一个VR的头盔,是市面上的VR头盔,我们看视频我们可以感觉到比较明显,明年会进行显著的改变,后年再拿VR头盔看视频,基本上不会觉得相比电视有什么差异了。然后到2017年的时候,还会出现一个现象,我们前面看到是两部分,一部分是显示屏还有一部分是系统的优化,这个优化我们预计在2017年上半年,各个厂家,我们预计会把VR都到手机系统里面,这个时候如果不是因为屏幕的因素,手机里面能做的体验,其实基本能够保障在这方面得到比较好的体验,2017年移动一体机可以成为市面上主流产品,PC主要是在市面上推出,移动一体机主要成为大家购买使用的方式。
这个是今天我希望跟大家介绍的内容,谢谢大家。
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