上海沃橙信息陈君:紧握家庭娱乐与电视游戏的时代脉搏

2015-11-20 17:11:42来源:DVBCN数字电视中文网 热度:
 11月17-18日,GFIC 2015家庭互联网大会在上海国际会议中心盛大举行。在第二天的电视游戏发展峰会上,上海沃橙信息技术有限公司副总裁陈君出席大会现场并做了主题演讲。
 
 
 
以下是演讲全文:
 
陈君:大家好,我是沃橙信息的副总陈君,今天演讲的题目是紧握家庭娱乐与电视游戏的时代脉搏。沃橙是中国手游集团与中国联通科技合资企业,专注于家庭大屏的分享,中国联通小沃科技,本身是运营商,已经在分享自己生态圈的业务布局,手机游戏发展有四五年的经验,顺利的过渡到TV端来。

    我先讲一下电子游戏的过去,其实相信很多人,特别是像我们这个岁数,在小的时候就玩当时的红白机,确实那个年代也承载我们很多人的青春。在这个期间其实后来因为有PS2的尝试,那个时候我们玩很多盗版游戏,我自己也经常逃课去玩,大家也知道张总在努力,在2014年的时候,我们引进了PS2的主机,我自己也买了一台,所以让我们小的时候梦想又重新开始了这样一个努力。当然现在来讲,其实这个成本对于我们来说还是挺贵的,因为本来买一个主机也不便宜。

    政策慢慢进来之后,我们的电视呈现了一片蓝海,其实在很多公司,2009年就开始从事这个行业,2011年的时候很多人打退堂鼓,14年的时候我去调查,他们储备很多内容,但是因为没有办法变现,就没有去做。这个市场很大,我们可以对焦行业里面的公司,特别是到2014年到2015年这两年对PC端的游戏来讲越来越热,反而手游的规模在不断的萎缩,很多的人开始转过来,包括我们的王总也是一头扎进来,相信这个行业很好,不然也不会过来做,像广电运营商和电信运营商,做国家IPTV这一块也纷纷布局,小米乐视也纷纷跟进,行业各大厂商也在跟进,其实并不像大家讲的有所保守。我们运营商在不停的发力,呈现双向的套餐,叫智慧我家。我们小沃科技,自己也在这方面积极的参与,打造自己的业务生态。

    讲一下我们在做什么,昨天大家可能听到小沃科技的魏总讲我们云加端的概念,我们是在行业里面第一个启动云加端的概念,为什么这样做,特别是去年很多人不知道怎么做,对别的行业很热,一头扎进来,包括很多人莫名其妙,这个势越造越热,但是不知道做什么,当然大家一年以后,发现这个里面有很多坑,可能很多人已经遇到了,就是你发现市场的环境很恶劣,然后这个硬件碎片化特别严重,很多配置都很低端,很多的大型游戏,特别是像张总引进的大型游戏,动辄好几个G,甚至十几个G,当然我们有很多厂商也在做主机,包括做的云罐等等,大家都在解决硬件配置,为了让更多的游戏在这个平台上运行起来。

    其实我们可以看到,在中国联通体系类有差不多46款OTT的盒子,特别是联通有500多万,存量用户替换的时候没有办法替换,很多游戏根本玩不了,如果你做CR的话,根据这个去做,会遇到更多的问题,面对现实的情况怎么做,我们要紧跟时代的脉搏,一方面快速推进行业的发展,做自己要做的事情,同时要面临现实,要保证我们新的游戏更多的技术出来,然后更多的游戏能够去做,所以我们做了一个云加端的概念,要满足低端用户,也能够享受大型游戏主机的酣暢淋漓的游戏体验,同时要满足我们所有安卓游戏,或者是200兆以下的游戏,能够在平台上玩起来,我们应该是比行业第一个做云加端的融合,我们自己也会在这个里面大规模去布局,因为这个里面需要大规模的投资,特别像中国联通在内网和带宽保证,保证游戏在内网里面有完整的带宽的共享,所以比较好的跟云端去运用。同时安卓本身是安卓的平台,本身通过这个游戏来体验,第二个是适合整个联通体系内的用户体验。

    我们还要做另外一个事情,因为我们的身份是运营商,相信很多CP,不管是从事手机,还是端游也好,还是电视游戏也好,很多人对运营商的计费还是有所眷恋的,手机游戏大规模体量的时刻,市场的收入规模,大规模往下发展的时候,其实是在2011年,当时中国移动和中国电信在把视频,视频里面的点播计费po出来之后做了一个计费,一下子带来中国手机游戏大规模增长,也就是说在游戏变现运营商方面有多么重要,但是在PC端我们要计费,我们目前所有的平台都很少使用运营商计费,就是我们三家,我们也知道计费并没有那么容易。没有运营商计费的话,其实很难变现,前几天我们分享也知道,CP积累大量用户,可能有上千万的用户,但是收入很可怜,只有几十万,可以看出在第三方,像微信和支付宝没有完全覆盖的情况,大家玩变现,用户进来很苦恼,你变现不了,所以很头疼,我们自己快捷的转的支付已经做好了,同时我们做中国联通宽带的支付,当然我相信在集团公司的统一资源调配下,包括自己的努力下,在接下来的运营商当中计费是指日可待。

    昨天下午我们做了一个闭门会议在行业面前很多人有体会,阻碍这个行业快速发展,大规模发展三座金山,其中一个就是操控没法统一,用户体验不好,在这个里面很多的生态,比如说自己的电视,自己的手柄,但是像用XBOX ONE的手柄,我们在想用户可不可以便捷玩这个游戏,无论什么样的盒子和手柄,都能很快的玩这样的游戏,同时CP也不用每一个硬件都支配,按照标准来开发自己的游戏,这样把门槛做很低,让更多人做开发,让更多的开发的厂商做这样的设计。所以我们昨天召集行业有五十多家来牵头组织操控规范,这个规范最早时刻,我觉得应该感谢的运营商,我们在去年11月份的时候,三家运营商在一起开会讨论,觉得这个风气,阻碍行业发展,应该把这个绊脚石拿开,我们就起草这样的规范,来评选这个规范,我们前后一共是28个版本的改进,做了评选和评估,同时在今年6月份的时候,我们通过两次答辩,申请国家标准,我们就成立了这个标准的工作组,在接下来的一年的时间,我们会更加完善这个工作,目前我们做到摇控器和手柄的连接标准规范,不能称之为国家标准,因为在起草和修订阶段,我们希望以后有更多的设备,比如说麦克风,体感摄象头可以加如更多的东西,让这个规范越来越完善,我希望大家在这个时刻,不要因为在座标准去申请专利去做,我希望大家在这个里面分享一下自己的专利,专利变现,希望大家支持这个事情,快速推进,因为这个东西一方面是提高用户的体验,让行业门槛降低,同时让硬件厂商生产硬件的时候,可以降低成本,大家都按照这样做,这个事情就会变得很简单。

    分享一下我自己的一点感悟,我觉得从2014年到2015年,这个行业在我看来是进步的,它有很大的进步,在2014年的时候,当时我看到其实整个行业里面,准确的说是专门针对电视开发的内容不到100款,大家也知道这个数字,到今年差不多有300个专门针对电视开发的,当然也有一些是大家从手机游戏移植的,不是专门开发的东西,就是说内容上有很大的提高,同时我们发现有很多方面不断引进,比如说发展三国(音),这个是我们沃橙信息发行的游戏,这个当时是在行业第一的,每家平台的基本用户量,让我们觉得面对的现实很关键,大家可以看到,其实是专门针对摇控器的一款游戏,可以看到下了一些主要匹配,做的一些专门针对电视开发的内容越来越多。

    第二点在2014年的时候,当时很多的平台没有计费,很多人找到我们,让我们把运营商的计费分享出来大家一起用,现在已经看到涌现出来了宽带支付。我们在去年的时候就可以看到很多的内容比较山寨,很多盗版的内容比较多,但是有很多都是正版的内容可以出现,你可以看到在适配的时候,很多的游戏在做深度的适配,而且在这个里面可以看到,在一年的发展当中,整个行业在内容上还是不断的在跟进,说明很多的CP是在务实的,务实做这个事情,一定会看到这个行业的到来。

    现在我们已经在做努力,第一个就是操控正在统一,计费三家运营商也在不断的讨论。只要大家相信这个市场有很大的一个前景,这个事情就肯定能做好,而且我们会在这个里面会达到一个什么样的效果?就是中国联通在作光感之后,一年发展下来,一年的增长是一千多万光纤的用户,截止11月份最新数据,中国联通宽带用户累积出来的TV用户已经超过一千万,而且每一个月单省突破就是十万以上,最小的省像宁夏,每一个月都是五千左右的增长,能够看到你从每一个TV赚到十块钱,在联通里面每个月一千多万就是一个亿,这样一个体量,当然我也希望大家能够把自己的产品结合现有的运营商的环境,以及运营商的用户和生长速度来比较好的融合一下,比如说走其它的形式去融合,相信很快大家能够见到更多钱,这个是很快的。

    这些大家都不陌生,因为这些东西确实是在2015年才出现的,也就是说2014年的时候还没有这么多的出来,可以看到这样游戏的用户量也是在整个行业比较靠前的。

    讲一下行业的未来,我比较期望这些东西都能出现,因为这些东西它充分的说明了TV游戏是远远超越手机游戏的体验,只有大屏的操作才是舒适的状态。比如说我玩高尔夫我可以拿着高尔夫玩,真正玩枪战游戏,我也可以拿着方向盘玩赛车游戏,当然有很多厂商也在做这样的工作,这方面的技术也在越来越成熟,很多人也往这个方面走,其实很多人都觉得,那些骨灰级的玩家才会做,其实你们可以慢慢的发现,随着生活水平的提高,特别是年轻的一代,他的游戏体验的时候,他还是觉得小屏比较费眼睛,体验起来没有那么爽,一定是大屏才可以体现,在座的很多行业的从业者,在这方面做的越努力的话,市场规模一定超越的。

    第二个是虚拟现实的技术,很多厂商也在做VR的引进。还有一个是多元化多屏的体验,我们自己也在做,真的打通三网自费,打通三网体系,才能做到多屏互动,其实我是比较认同从手机转向电视,但是有人觉得是从电视转向手机,从电视端转向手机端的操控我觉得是非理性的行业,很多人不可能从电视往手机转,转的难度特别大,我们是有先天的优势,这个先天优势其他也有,因为小沃科技本身是在做手机游戏,在手机端已经是2.3亿的用户规模。我们在上面第一个实现手机操控的功能,同时跟小沃科技的手机端的号码共享架构体系的一个积分成长体系,积分可以兑换话费,流量,抽红包,包括你可以兑换别的也行,随便去兑换,同时你在电视端,你可以积累一些货币,我们称之为沃币,积累货币可以在手机上做这个东西,所以很多活动可以开展起来,我希望行业更多的人能参与进来,很多人也想到,多屏互动是行业的趋势,在这个方面我们也做了准备。当然未来会有更多的先进的技术出现,希望有更多的先进技术引进。

    讲讲这个行业现在大家叫痛点,很多人深有体会,很多人不是专门做这方面的开发,人才相互之间挖来挖去。这个行业的痛点我相信如果我们整体相信这个行业的未来,整体为这个行业再往前推几步,等到运营商把这个光感做好,因为光线感觉大部分的用户带宽可以提高几千兆,中国联通和中国电信的一把手掉了,对我们更大的利好,我们其实有两个聚焦,聚焦到行业上面来,一个是大力发展光纤带宽,第二个是大量发展家庭油污,不仅仅是家庭游戏,包括有很多跟家庭有关的一些东西的发展,对我们来说是利好,如果大家再坚持一年或者是两年,可能就能见到春天的到来。

我这边也讲一下,我们要抓住年轻的一代,特别是80后、90后、00后这一代,目前从很多分析的数据来看,可以看到各个领域层都有,大部分在家庭用,其实集中在两头,一头是小孩,一头是老人,可能很多人觉得更快的速度是抓住老人和小孩,当然我相信很多人知道的,真正付费的人还是年轻一代,因为年轻人在接受新鲜事物,接受高科技的东西比较容易,比较便捷,只有年轻人才会付费成功,不管哪种支付,都会有一定的门槛的,大家也是知道的,我们以前很多人体验过,就是你如果是真真在把微信的支付先绑定银行卡,然后帐号,然后绑定之后,再去操作,操作10,绑好了之后才会比较便捷,如何把产品提升起来,抓住80后、90后、00后,这个是行业要思考的问题,厂商要在这方面养成这样一个主观的意识之后,才能把年轻的一代从手机端,从PC端,拉回到TV,去体验TV游戏应该拥有的酣暢淋漓的体验。
 
    我的演讲到此结束,谢谢大家。

责任编辑:许鸿运