Cyber概念最早由加拿大科幻小说作家威廉吉布森提出,在因特网和个人计算机出现之前,吉布森在小说《神经浪游者》和其他言论中描绘了由个人计算机及计算机的联网产生的高度交互的信息媒介,他将这样一种媒介及其受众体验称为Cyber。
Cyber一词源自古希腊语,含义为“控制”、“掌舵”,在近代最初的运用是诺伯特维纳的《控制论》。在吉布森的时代,它与自动化、交互过程、人工智能、机器人学等范畴相连。
吉布森用Cyber来形容他想象的基于计算机网络的媒介空间,大约是为了强调这种媒介中的控制、交互、智能特色,他起先将Cyber描述为一种“共同的幻觉”:“Cyber是亿万人共同的幻象,每日每时,世界各国合法的使用者体验共同的幻象——这是从所有计算机库存里抽象出来的全部数据的图像式表征。”
他后来在别处又解释道:“媒体不断融合并最终淹没人类的一个阀值点。Cyber意味着把日常生活排斥在外的一种极端的延伸状况。有了这样一个Cyber,人们就可以从理论上完全把自己包裹在媒体中,可以不必再去关心实际上周围在发生着什么。”
Cyber概念的提出并不是纯粹的幻想,而是基于深刻的知识背景和高度的洞察力。其当下流行也并不是历史的偶然,在因特网、个人计算机、智能手机等等迅速发展的时代,Cyber已经被填充了巨大的现实内容,自身也成为一个在学术界和日常用语中经常使用的词汇。
如同麦克卢汉的理论直到媒介的力量由于电视而变得格外突出时才被人们所重视一样,吉布森的小说也在Cyber成为现实的今天,完成了由科幻小说向启示录的升华。
但在30年后,Cyber这一概念却和它刚提出来时一样,依然是模糊不清、充满歧义的。
正如维基百科在“互联网相关前缀”这个条目下的描述:就使用Cyber这个前缀的、形容那些在Cyber空间中存在的实体(或发生的事件)的概念而言,这个前缀的使用和概念的含义大多是显见地精确的。然而,Cyber这个概念(最早也是最广泛应用的Cyber前缀概念之一)自身却是最语义模糊的之一。
实时互动性、全息性、超时空性这3种特征基本上相互独立,并且在笔者看来,它们的结合可以构成任何媒体成为Cyber空间(一部分)的充分必要条件。
而每一种特征表现程度的强弱,都能直接影响一种媒体Cyber色彩的多寡.
实时的互动或者至少在媒体自身中进行的实时互动,就是Cyber互动性的重要特征。互动的速度主要依靠两个方面的因素决定:
第一是信息跨越空间的传播速度。
现有的各类媒介中,互动快慢的区分是明显两极化的———电磁波的速度远远大于其他任何信息媒介的速度,因此所有使用双向电磁波传输信息的媒介,都比用其他方式或者只有单向使用电磁波传输的媒介快得多,用电磁波双向传播的媒介几乎都带有很高的实时互动性。
当然,即使是用光速传播,网速或带宽——单位时间可以传输的数据量也对实时互动性有很大的影响。网速不够,诸如远程视频互动这样的应用就不足以顺利进行。
第二是海量复杂信息的计算速度。
海量复杂信息的处理速度与计算机技术的发展紧密相关。在早期,一个简单的程序也需要花费大量时间,当时的使用者(主要是科研人员)需要等待从几分钟到几小时的计算机工作时间来获得某些计算结果。而现在,按照摩尔定律发展的硬件和软件已经使得非常复杂的程序也能快速完成,这样才使得实时互动性可以在越来越复杂和丰富的程度上实现。
因而,软件也变得越来越庞大,几年前的计算机运行最新的软件经常会卡,这种互动延迟让赛博用户难以忍受,所以总是被迫购买新的更快的计算机,以能够在最新软件上达到最快的互动。
Cyber所做的不仅是传统媒介的融合,也不断开发着新的媒介形式,例如超文本信息(以网页和在线百科为典型)、网络游戏、电子商务、微信社交等等,并且赋予它们越来越丰富的内容和越来越强大的功能,这些子媒介所包含的信息在形式和数量上都呈爆炸式增长,这是一个“全面信息”的时代。Cyber就这样一路高歌猛进,不仅冲击着传统媒介,也在不知不觉中争夺着现实世界在人类心灵中的地位。
此外,Cyber的媒介超越了自然媒介的时空局限性:在自然媒介的现实中,无一例外,要达到实时的互动性和大量的信息传播,必须保证交流双方在相当近的空间和时间距离内。
自然媒介和传统的人工媒介可传播的信息量以及互动速度随着传播的时空距离迅速下降,在人类的眼耳等感官距离外降低到极小,例如古代的烽火、书信、书籍乃至近代的电报电话和电视。在较长时空距离上传播大量互动信息,从没有任何媒介能够和当代的Cyber相提并论。
实时互动、全息性、超时空传播这三个特征,在计算机高度发展后第一次集中在同一媒体中!
而这种强大的信息处理能力被迅速利用了起来。很快,一个几乎自成体系的超时空的信息世界形成了,这就是Cyber。
当足以构成某种丰富的自足世界的信息流,可以超时空地存在和传播的时候,就意味着在原先单一的现实世界之外,无数其他的世界可以被构建。它们相当程度上具有可媲美现实世界的复杂性。
电视游戏就是一个明显的例证,每一个发达的电视游戏都拥有一套属于自身的表象和意义系统。当游戏者游戏的时候,他的心灵就基本生存在那个特定的游戏世界中,这在当代游戏学中,被称作“沉浸”。
能够使得“沉浸”感受发生的信息源,必定具备很大的信息量和实时互动性。人在这样的媒体中时,几乎进入了另一个意义世界。这种脱离现实的媒介特点。则是另一种超时空性。
责任编辑:饶军