阿里巴巴潘崑:电视游戏平台3-5年才能真正实现盈利
2015-08-04 09:13:57来源:DVBCN数字电视中文网 作者:吴依沁热度:
8月1日,在2015Chinajoy——中国国际家庭数字娱乐峰会期间,DVBCN&AsiaOTT记者独家采访了阿里巴巴数字娱乐事业群副总裁潘崑先生。
图为:阿里巴巴数字娱乐事业群副总裁潘崑先生
潘总认为,阿里巴巴家庭互联网事业部的业务核心是服务于家庭TV,阿里希望通过家庭TV端建立起硬件、内容跟消费者之间的互动,主要通过智能硬件,比如说阿里的天猫魔盒、阿里云盒联盟的产品和电视一体机的产品,来实现跟消费者之间的互动。
阿里家庭数字娱乐生态的四个层面
据潘总介绍,“阿里家庭数字娱乐生态” 是从硬件、系统、内容、用户四个层面做全方位思考和行动的。
硬件是生态的基础:家庭数字娱乐生态,从应用场景来说,最重要的场景是在客厅,阿里巴巴自有的硬件产品天猫魔盒和阿里云盒联盟的联盟盒子厂商以及阿里智能电视合作厂商在硬件功能设计上就是全家客厅霸主的定位,以领先的市场份额独占鳌头,在其它友商产品都具备的影视、游戏、第三方应用等必备功能基础上,我们所有硬件还具有电视淘宝等创新功能,极大创新了电视端相关硬件的应用场景;此外像电话会议、视频聊天、家庭监控、语音搜素、云相册等功能也一应俱全,能够更加有效的支撑用户对于客厅电视端的各类需求。
系统是生态的纽带:阿里自主开发的移动操作系统YunOS for TV,真正实现了“应用在云端运行”,能够让用户更加轻量化的使用。
内容是生态的活水:阿里围绕“影视”“音乐”“游戏”“教育”等文化娱乐产业进行了重要布局,截至目前,阿里巴巴家庭娱乐服务平台拥有16万小时的正版独家影视内容,245款各类TV游戏。阿里巴巴与华数、EA、育碧、Gameloft、Discovery、狮门、巧虎、迪士尼、蓝迪、外研社等厂商合作,建立了战略性的内容合作伙伴关系,形成了一个涵盖“影视+音乐+游戏+教育”的庞大内容联盟;
用户是生态的核心:我们开始有意识的运营自己的粉丝,希望和用户建立起更亲密的互动,希望用户能参与“阿里家庭数字娱乐生态”的建构。阿里推出的“魔粉”概念,举行了首届“魔粉节”,就是希望让更多的用户了解并参与到整个生态建设中。组织、运营好魔粉,用更贴近用户的方式建立起与用户的互动和沟通,维护好用户群体,是整个阿里家庭数字娱乐生态得以建立,并持续演进、壮大的根本。
用户对于智能电视的认可和需求明显增长,游戏产业潜力巨大
潘崑分享了一组最新的数据,2012年至2015年4年间,智能电视销量从1090万台攀升至3557万台,在电视整体销量中的占比从25.7%攀升至79.1%。潘崑指出,“阿里预测今年电视机总保有量达到6.2亿的量,智能电视截止今年6月保有量量大概8千多万台,也就是说,还有大概5.3亿的非智能电视面临更换淘汰,按照新增量的100%都是智能电视,市场空间非常大,预测5到10年内整个家庭的电视机量应该有10亿的可能性。”这也就意味着能智能电视和使普通电视智能化的电视盒子拥有着广阔的市场,换句话说,家庭娱乐最有利的突破口就是从智能电视开始。
同时,通过阿里的数娱团队和BI团队的分析,阿里发现现在有越来越多的家庭开始关注游戏。在中国,游戏产业在去年的产值在一千亿人民币左右,而北美的TV游戏端行业的产值已经到达一千亿美金。潘总表示,很多的人应该会看到这个机会,也会有更多的人愿意来中国发展游戏行业。
阿里巴巴从两年前就开始布局关于家庭TV端、家庭娱乐,现在阿里已经拥有了大量级的终端用户,同时游戏的类目已经跟用户产生极高的粘性。
游戏主机不会被管控
潘总认为,国家还是希望家庭娱乐行业能高速发展,只有通过互联网的思维和模式才会让整个生意量发生巨大的变化,政府所有的政策都是利民,政府也希望给所有的消费者带去很多精彩的娱乐内容,所以未来的放开还是会有的。
电视游戏的盈利时间
潘总认为,对平台方来说,电视游戏盈利还需要3~5年的时间才能实现所谓的真正的盈利,但是,对于各种CP的产品提供方来说,其实他们从第一天开始,就可能有机会盈利了,只要他们的产品做的好,消费者的传播力量是非常可怕的。
最后潘总表示,在研发方面、产品方面、技术方面和在TV端的实现其实都还不是很完美。这不是一家企业或者某一家游戏公司就可以做到的,而是需要有更多的平台,更多的游戏公司开始关注TV端的游戏,应该有人开始前瞻性的关注整个TV端的游戏,只要有人关注,通过更多的人一起来共建,才能有机会来实现,整个TV端的游戏蓬勃发展。
责任编辑:饶军
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