解析电视游戏产业链

2015-05-04 09:56:25来源:常话短说 热度:
电视游戏成为目光集聚之处
 
我不是一个游戏玩家,早年运营过网游《破天一剑》,我的职责是与各地运营商谈判架服务器,我们获得的收入跟电信运营商8:2或7:3分成,收费是靠晶和之类的线下渠道,渠道费大约是20%, IP是买韩国的,除了先期的买断成本,韩国游戏开发商还可以拿走游戏收入的10%
 
这个产业链颇似电影业:电影制作公司负责拍电影,电影发行公司负责把拍好的电影投递到各家电影院,电影院把收到的电影放出来让观众看并收费,电影院能分到票房的50%,宣传发行公司拿到10-20%,剩下的就是电影公司的收入。
 
我不玩游戏,老听周围朋友讲CS、魔兽、DOTA,听的云里雾里,除了更早年打过单机版的三角洲,就是最近为儿子练的雷霆战机,并破天荒的充了几百元的钻,很简单,同学聚会,同学的孩子在玩手机游戏,我们的孩子也要会玩,否则没有共同语言,这游戏还是基于社交网络关系的,儿子又不愿意落人后,只好苦了他爹这个代练,代练是自打《传奇》进入中国就有的。
 
网游之后,是页游,这两年又因智能大屏手机的普及,手游重新火了起来,为什么是重新,因为手游不是一个新鲜玩意儿,最早诺基亚手机上有贪吃蛇,SP时代还有哥们编过短信互动游戏,但是打小鸟、切水果、大战僵尸等简单的智能手机触屏游戏迅速再次引爆了手机游戏,其火热程度从上个月落幕的GMGC、GMIC可见一斑。
 
本来国际电视联盟聚焦的是大屏,不关注手机,那是一个早杀成紫海的市场,然而手游的火爆也已蔓延到了电视机,各类盒子、棒子、智能电视机也成了游戏的新登陆点,联盟也就此设立了电视游戏分会,在终端、运营商和渠道方面帮助游戏CP落地。
 
电视游戏会是一个把猪吹起来的新风口吗?目前还不清楚,但至少是目光聚焦之处,被互联网视频带出的巨大流量,需要一个变现的出口,除了手机3/4G移动宽带已超5亿户,家庭固定有线宽带也有了2亿户,基于这2亿户家庭,IPTV发展了3600万户,OTT盒子已有三千万出货,可联网的智能电视机也超过四千万台,有线电视网络改造后的双向覆盖过亿户,实际终端有3700万个,这个大蛋糕看起来很是诱人,是不?呵呵!
 
电视游戏的产业链条
 
与网游、手游的不同,电游进入了一个新的产业链格局,由于一个企业可能有多个角色,这里仅就角色本身来解析产业链上下游的合作。所谓产业链,就是一个游戏到用户的全部过程。
 
CP,就是游戏开发商,如同电视台、电影制作公司,要购买IP,或自己策划,养了一批美工、程序员、工程师,把创意、故事变成可以玩的游戏,但游戏开发完毕,只是万里长征第一步,接下来还要上线、运营、推广,想上线,就得靠商务,商务是商务经理的简称,前几天有个关于CP商务的帖子流传甚广,有好事者可以百度一下,暴露年龄的说一句,我们以前管这个叫BD
 
发行就是把游戏在各个渠道里上线,不同的渠道就像不同的超市,想要更多的用户买的到,就得在更多的超市里铺货,一个CP商务能找到全国各地的超市吗?显然不能,她只能找发行,发行就像批发商,各自有自己区域或领域内的渠道,半夜叫商务来酒店谈合作,不是新鲜事。
 
渠道,也叫商店、或者市场,是横向、竖向分布的可以覆盖所有电视游戏玩家的合集,就像分布在全国各地的电影院,前一阵子电视游戏《驯龙战机》上线,就集合了45家渠道,有三大运营商应用市场、9家盒子厂商自带程序商店、7家电视机厂商自带程序商店,26家第三方应用市场。当然还有其他大大小小的平台,总数应该有几百家
 
收费,类似于银行,帮助用户充值或购买道具,有支付宝、有微信支付,有手机代收费、有运营商宽带捆绑计费、有有线电视捆绑收费,有短信收、有扫码收、有电话收,就一个字:收收收!
 
电视游戏的分赃环节
 
好了,产业链角色说完了,大家是怎么分赃的呢?不,是怎么分配利益的呢?一般收费环节拿走30%,渠道要占40%,剩下30%由CP和发行按照3:7分,CP只拿到10%左右,当然现在有一些云游戏服务商,实行的是有线电视捆绑收费,这样就少了一个产业链环节,CP就能拿到30%左右。其实这也是够黑了,因为在有线电视付费频道业务上,运营商只拿走50%,10%是中央集成平台,也就是发行,CP即付费频道运营商能拿到40%
 
重点还是说渠道,渠道由牌照方应用市场、三大运营商应用市场、盒子自带程序商店、电视机自带程序商店和第三方应用市场构成,也就是每一个环节都有自己的APPSTORE,像第三方应用市场,本身就是内容的一部分,由于是独立的,没有牌照、运营商和终端可以依附,竞争是最激烈的,不过也是最有可能做到尽可能大的覆盖的,前一阵子占有率最高的沙发管家在发布新版时,屏蔽了一些其他市场,遭到了那些市场的集体抵制,可见竞争之惨烈。
 
牌照方应用市场最近才开始发力,以前牌照方只是卖卖牌照,或者集成视频内容,对市场重视程度不够,在央视、央广、国广、上海广播电视台、浙江电视台、广东广播电视台和湖南广播电视台旗下或授权的运营公司里,能自己完全开发、自主运营应用市场的不多,国广东方是比较积极主动的一个,还成立了TEA联盟,筛选好的游戏CP,可由TEA产业基金投资,再负责发行和渠道对接,给游戏CP一个快速发展的绿色通道,目前在搞互联网电视游戏群英赛,觉得自己游戏不错的,可以锥处囊中,不过也是用户仅限使用该牌照的终端。
 
电信爱游戏、联通沃游戏、移动和游戏(咪咕游戏)这些运营商应用市场也是后来者,依靠所拥宽带用户的规模,近水楼台先得月,可以实施宽带捆绑计费,是比较方便游戏玩家付费的,缺点是只能覆盖各自自己的用户,你不是他的宽带用户就使用不了。
 
盒子自带程序商店和电视机自带程序商店是厂商自己做的,比如小米和海信,优点是该品牌产品全覆盖,缺点也是只能覆盖他自己的品牌,其他品牌覆盖不了。
 
作为一个CP,必须依靠自己或发行,以上四类渠道都得合作,才有可能让尽可能多的用户下载使用自己的游戏,获得收入,可见商务工作的艰辛。
 
CP开发的游戏,也分几类,有给运营商的,运营商一般做的是云游戏平台,平台网络加终端,捆绑支付,基本以棋牌类休闲游戏为主;也有给盒子的,终端公司受限于成本和价格问题,一般盒子主板和内存不会太高,以轻度游戏为主,操控也是问题,遥控器搞不定,还要再适配手柄;需要性能和良好体验的,则要另外的主机,如XBOX和PS,国内也有小葱搞过大酋长,但价格、类型和锁区也是瓶颈。
 
电视游戏发展的瓶颈所在
 
电视游戏发展看似方兴未艾,其实也有一些瓶颈,与手机的便捷支付不同,电视本身支付捆绑不足的话,每增加一个支付步骤,支付意愿就下降50%,虽然一些支付服务提供商提供了一些解决方案,还是运营商捆绑宽带的最简便,关键看跨运营商如何结算。
 
第二个问题是操控,是人机交互,手机使用的是触屏,电视机往往适配的是遥控器,手柄的普及需要过程,不同类型的游戏操控规范也需要统一,比如键值和指令,日前三大运营商的应用市场联合倡议了一个标准,能否为业界接受,还需要时间检验
 
第三个瓶颈是类型,什么样的游戏适合在电视机上玩,网游是趴在自己电脑上玩的,手游是随时随地掏出来玩的,电游则需要有一个相对独立的、不受干扰的环境和大段的时间才能玩,除非你有自己独立的房间、独立的电视机,否则父母、配偶、子女的进进出出都会干扰到你玩游戏,而且游戏的内容不能有色情、不能有暴力、不能有血腥、不能有巨响。。。,没了这些,你还玩什么游戏?!
 
电视游戏的未来,说的是游戏,定语和重点是电视,在电视上可干的事情太多,可以收看直播、可以点播影视,所谓电视游戏只是与电视机的一个互动娱乐,在没有好节目可以看的时候,通过打电视游戏,也是打发休闲时光的一种方法,是之一,不是全部。更多的是一边看电视、一边玩手机游戏或微博微信。。。

责任编辑:饶军

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