那些年拼杀版权的视频网站 布好VR的局了吗?

2015-04-08 08:50:27来源:雷锋网 热度:
“虚拟现实与影视到底有什么关系?主要是虚拟影院、环视内容、VR影片三个层面。具体到视频网站,可以看看YouTube做了些什么事,例如对3D技术的支持、60fps帧速率结束内测、支持360°视频的播放等,这是对VR利好,也是对技术的追求,归根结底也就是对用户负责。”国内VR领域非著名专业人士如是说。
 
那么问题来了,形势逼人,那些年拼杀版权的国内视频网站,布好VR的局了吗,他们对虚拟现实的理解和应用是怎样的?
 
当我们谈论虚拟现实 视频网站在说些什么
 
爱奇艺CTO汤兴告诉记者,追求画质、音质、立体声环绕、3D到进入虚拟现实,这是视频行业的发展规律使然(形势逼人)。
 
传统视频,画质达到4K、8K,再往上发展8K、16K,其实对于用户已经没有感知,是比较极端的做法。而整个影视行业的发展方向,是用户体验的革命性改变,那就是沉浸感、酷炫、震撼。
 
爱奇艺关注虚拟现实已有一年多的时间,目前有几十人的团队在跟进这一领域。具体说来,他们在做三方面的事儿:
 
1、虚拟演播室、video in 广告的制作;
 
2、提升移动端的体验;
 
3、全景内容的研发与投资。
 
也就是说,虚拟现实与影视结合的几方面内容,爱奇艺均有涉猎。
 
虚拟演播室也算虚拟现实技术?
 
 
虚拟演播室早已有之,甚至在有些VR业内人士看来,虚拟演播室跟VR这个词的关联都略显牵强。对此,汤兴强调,爱奇艺正在研发完全3D的虚拟演播室,实现人与虚拟空间实时交互,技术门槛较高,至少目前没有一个大规模利用的解决方案。
 
解决现在虚拟演播室可能早有应用,但成本很高。
 
《蜀绣》的技术含量也不算高,此类技术多在大型晚会、演唱会上出现,包括当下全景视频的拍摄,成本都极高。
 
技术相对廉价、成熟的话,VR一定会腾飞。
 
成本始终是横亘在技术与普及之间的障碍,爱奇艺这样考量,也不无道理。当然,除了节省成本、解放空间,让在线视频更丰富、更酷炫,这也是出于商业变现的角度考虑,例如通过video in的方式往视频内容中嵌入广告,而非片前贴片。
 
Youtube的全景视频已上线,爱奇艺们呢?
 
360°全景视频的普及,涉及摄录设备、实时的视频编解码技术,更好的压缩算法、足够的带宽以提高传输能力、终端播放器的播放能力、头显的普及,这是整条产业链的进化,你以为呢?
 
汤兴告诉我们,全角、广角镜头拍摄,等于多个摄像头拍摄,对这些视频进行算法拼接,数据量大规模上升,压缩之后带宽的要求变大。而目前,512K的带宽还是中国的普遍现象,大多数家庭都在512K—1M之间,但全景视频的传出至少需要1M—10M的带宽条件。
 
实际上,爱奇艺也在做这方面的尝试,更多地应用在直播领域,例如演唱会,可以全景直播,目前正在内测阶段,估计不久就会推出。
 
不过,也有业内人士告诉我们,参考Youtube的所作所为,并非带宽一个因素阻碍了全景内容的发展。
 
全景内容其实也算不得真正意义上的VR内容,只不过它带来的沉浸感依然优于普通视频,360°影片作为VR头显的一类内容,其实依赖的技术也不成熟,只不过大家对非VR内容比较宽容。
 
能看得了1080P,播放全景内容就没有太大问题。只不过,国内视频网站注重版权,更多的可能往虚拟影院方向发展,如果想在其他方面布局,他们也会选择等,等待国外技术的成熟,等待焦灼的创业团队的探索,等待头显的普及。
 
当记者问及爱奇艺是否考虑暴风模式生产硬件时,汤兴表示目前会把精力投入在人才、技术等方面,爱奇艺还在VR视频、电影等领域进行了投资(坑已占)。短期之内,硬件领域可能不会去投资,更多的是合作。
 
目前爱奇艺有个几十人的团队在进行这方面的研发,“烧钱的程度,可能比整个企业都快”,但同样定位是“星辰大海”(壕)的他们,还将继续投入研发。
 
国内其它视频站在VR上烧钱/占坑了吗?
 
我们没有在外界听说到其他视频网站的实际应用,可能我们走得快一点。
 
其实现在视频行业,现在对视频的最基本的诉求还没完全解决,其实用户最关心的还是有没有内容、卡不卡、清晰不清晰?90%的用户关心的还是这三点。
 
记者也跟迅雷看看、PPTV、优酷土豆等国内主流视频网站了解了情况,得到的答复基本是“没有实质性进展”。也有一名接近内部的人士告诉我们,她并没有听到这方面的动态,就说明这个方向在内部并不受重视。而乐视网告诉记者,由他们牵头VR内容并不现实,带宽、技术等问题较难解决。
 
个人的推动其实对于大厂商关注VR的意义更直接,汤兴计算机专业出身,上世纪九十年代就关注虚拟现实技术,来爱奇艺任职之前,曾是谷歌视频搜索负责人,硅谷归来,想必对虚拟现实也有较为激进和专业的看法。
 

 
钱还没烧够呢,谈什么商业变现
 
好,我们回过头来再看看先试先行的暴风魔镜。据说暴风创始人冯鑫现已闭关,几经周折,记者并未采访到他本人,暴风方提供了以下一组数据:
 
截止2015年3月25日,暴风魔镜累计售出24万台,3月,VR用户单人单日平均使用时长达27分钟,日活跃用户1.43万,日新增用户3500人;
 
VR用户影视内容,科技类占主流;超过7成的都是男用户;本月暴风魔镜自制全景视频上了三部新剧,全景自制剧《杀人游戏》、全景纪录片《北京记忆》、全景视频《冥想之旅》;
 
暴风魔镜210个合作伙伴计划(100家游戏合作伙伴、100家拍摄团队、10家周边设备合作伙伴),截至3月底VR游戏开发经验的工作室15个(本月新增4个);完成25家拍摄合作伙伴的招募,每周五更新50-70条视频内容;周边设备新增2家无人机合作;
 
目前暴风魔镜的VR市场(内容商店)里,绝大部分内容都是免费的。为了“黏住”用户,暴风影音的片源作为“在线视频”(魔镜App里的功能)可以平移到暴风魔镜上,通过类似3D分屏转制的方式实际上可以平移整个暴风影音拥有的片库。
 
谈及魔镜的盈利模式,暴风的工作人员告诉记者,可以与眼下成熟的互联网收费模式匹配,开放的游戏研发平台可以与开发者进行分成,此外,暴风还在研发VR广告,等等。
 
冯鑫此前接受采访时表示暴风2015年的目标是卖到100万台,而一名熟悉业内的人士对此的看法是:
 
100万这个数字取决于Oculus、Vive、Sony的进展,我觉得暴风自己并没有体量将这个市场大规模打开。
 
暴风魔镜的内容甚至硬件本身都不及格,他们做的更多是渠道,率先普及硬件,率先发布360°全景内容,未来大厂入市,会影响暴风的排名,但,总归是有他一席之地。
 
现在谈VR商业变现,实在言之过早,钱还没烧够,基建还没做好,自称“舍弃了爱好者”的暴风,还有很长的路要走。
 
VR之于暴风,不为锦上添花,也不会无暇分身,而是一场主动却又被动的“新”出路,内容太少?沉浸感不强?实为“巨屏”而非“VR”?那都是另外一个语境(也是暴风一时半会儿无法突破的困境),暴风需要VR,十分需要。
 
困难与挑战就是如何快速的提升魔镜的内容和服务。
 
采访中,汤兴告诉我们,“相比虚拟现实,我更看好全息技术”。
 
用这句话结束这篇文章略显尴尬,但却反映了一个实实在在的问题,视频网站关注VR,核心要义是要通过一切方式让在线视频更酷炫、更好看,并从资本的角度考虑如何节约成本、增加变现以及投资VR影视未来占坑(说不定有一天烧版权的内容就是360°全景视频了)。至于是不是与专业的VR爱好者理解一致,又是不是要专注在最纯粹、最前沿的VR技术里,大家的角度似乎不尽相同。

责任编辑:饶军

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