运智互动CEO姚滨:电视游戏不会太远,只是需要一定时间

2015-01-20 16:28:56来源:DVBCN数字电视中文网 作者:葛梦洁热度:
AsiaOTT讯 2015年1月20日,未来家庭娱乐畅想主题活动暨未来家庭娱乐(3F联盟)年会在AsiaOTT&DVBCN线下基地召开。会上,运智互动CEO姚滨分享了自己的5年创业之路。



图为:运智互动CEO姚滨
 
姚总之前是做电视游戏的,2009年开始准备做智能电视。在2009年姚总发现任天堂的平均利润差不多已达1千万,所以觉得智能电视这个模式非常不错,就产生了把家庭娱乐带到中国的想法。但犯了一个错误,没有对产品、用户、渠道进行深入了解。
 
姚总最早做体感游戏,体感游戏有一个比较大的问题,就是一直要用手柄。所以自己要出设备,为了做这个手柄要另外去找渠道,实际上这已经存在是典型错误了。在做一个新的产品的时候,还要做一个新的渠道。如果要把产品卖出去,假如对方有大量存货的话,如果没有很强的品牌去推动这个产品销售,这对于经销商来讲就没有太大兴趣了。因为没有利润赚就不会做。所以,实际上2009年至2010年,姚总以及他的团队其实是在花钱买经验。只做自己感兴趣的产品,在渠道上却没有思考过,这是犯的非常致命的一个错误。
 
实际上要从一个产品渠道的方面来讲,后面经过一段时间的实验,姚总发现这个事情不是其所能承担的。直至后来产生了一个新的机会,当MTK的手机向他们要方案。这个方案虽然大大降低了用户的成本,但是2010年的时候,安卓手机已经开始爆发,所以那个时候有一个比较好的机会去做充电器。但仍然存在一个非常大的市场问题。这本身应该是在课题里面的,虽然也找到一个不错的渠道,形成了一个全国用手机去控制体感游戏。但游戏是在电脑上的,一个用户通过手机知道有这样一个一个游戏实际上是没有办法玩的。虽然是一个渠道,但是实际上整个市场环境是非常非常高的。这是10年、11年比较大的痛苦。
 
2011年,姚总又遇到了一个新的机会。2011年的时候,电视厂商都开始做安卓的电视机。当时,联想要做一个智能电视,对于其芯片、性能是有要求的。联想当是双核的,运智之所以能够抓到这个机会,在于其所有的游戏都在用自己的引擎,然后再把自主研发的游戏移植到联想的安卓手机上,而且联想又标配了体感遥控器和手柄,这个产品在2012年的CES上全球首发。
 
2012年,姚总再次遇到一个新的机会。乐视也要开始做了,于是运智就和乐视合作了体感游戏。在这个发展过程中,可以看到整个电视产业的发展。姚总认为,这几年下来,当初做体感游戏到现在还是理想的。
 
这两年大家都开始关注电视游戏了,这从总体上来说是一件好事情。手机作为一个游戏载体,从操控到支付到发行,都有紧密关系。而对于电视来说可能有些环节还不是特别的完善。姚总觉得,对于支付来说的话,电视游戏不能马上爆发的一个原因在于其操控问题。如果用户拿遥控器玩的不舒服的话,就不会玩了。姚总以为,电视游戏不会太远,但是还是需要一定的时间。这是一个量变到质变的过程,现在的主机达到这个模式了,下面主要的节点就是可以玩游戏的外设的东西,不管是带摇杆的,像XBOX这种,或者是像WII这样子的,这个外设的东西一定可以带来整个产业的发展。

责任编辑:饶军