【独家综述】云的时代 :云游戏的无限空间如何运营?

2014-11-19 09:16:17来源:DVBCN数字电视中文网 作者:戴红燕热度:
导语:就中国市场而言,手游目前还在蓬勃发展的过程中,以电视作为主要的显示屏产生出来的电视游戏,云游戏是电视游戏发展趋势中的其中一种形态。自2014年1月6日,上海自贸区传来中国游戏市场正式解禁的消息,电视游戏空白了10几年的产业商机一下子呈现在大众的面前,云游戏开始以电视屏作为主要的呈现方式展示在用户的面前。
 
网游在前几年达到了顶峰,在最近的2、3年里面,已经进入了平坦期。云游戏是从网游、手游的背景延展过来,因此玩家的特点还是以年轻的群体为主。从全球的经验来看,电视游戏的特征与电视屏吸引的用户群有一定关联性和延展性,电视屏幕上除了年轻玩家以外,完全可以吸引一大批中年,甚至老年人,电视屏上吸引的玩家类更宽、面更多。在云端开展云游戏完全有可能,云游戏有自己的发展历程,真正来说大规模的发展起来应该在2000年以后,到今天为止,在这个生态链当中,已经有不同的云运营商、不同软件公司等等开始进入到这个领域,并把云作为一个平台来推送游戏,推送应用,提供服务等等。
 
云游戏的无限空间
 
据国外的咨询机构在讲视频业务发展的状况的讲述,2013年视频游戏的产量已超过了PC。2012年的数据第一次视频游戏超过了PC游戏,从全球的平均的水平来看,视频游戏占据了36%的份额,PC游戏原来39%,按照屏幕来分手机游戏占了13%,但是手游的增长速度是非常高的,全球来看20%几的增长速度是非常厉害的,另外基于平板的市场份额大概12%,它的增速也比较高,也超过了两位数。对比中国,中国一个游戏市场有140多亿,因为44号文件的原因,统计的游戏市场只有大概0.1%,游戏市场当中只有0.1%是视频游戏,这就意味着视频游戏市场要是在全球开展开来,中国的市场也将蓬勃而生,视频游戏在中国的空间是非常大的。
 
工信部多屏接入互联网标准组联席组长丁中博士在动视云专场分论坛上表示,在云端开展云游戏有五个重要的特点,第一个是内容容易得到保护,第二更易于实现高效监管,第三收费方式灵活,第四终端更加灵活,第五成本更低。伴随着中国电视游戏的兴起及云游戏的特征,原本以三大游戏机强终端为代表家庭视频游戏后劲很足,大量的游戏都是基于强终端来开发的,纵观中国市场,国外的模式不能够简单地照搬到中国,中国由于数字电视的盒子、OTT的盒子及智能电视整机在先,现在出现的家庭游戏在后,不得不考虑相互关系。从这个意义上来说,正是因为云游戏对终端要求低,低到可以现成利用已经部署的数千万、甚至上亿的弱终端,云游戏有很好的发展的基础。
 
云游戏钱景几何?厂商们为何集体看好云游戏市场?
 
面对视频游戏在中国的巨大空间,NV总监何犹卿云游戏是基于云计算的分支,只不过这个分支是面对用户的娱乐,包括文化娱乐等。真正来说基于GPO的云,统计下来有几个范畴,一个方面是云游戏,另一个方面就是有很多的高性能的计算搬到了云端。
 
现在很多行业用的云渲染,包括要用到语音识别、图片搜索,视频分析,精确广告诸如此类的应用等都到了云端,也是应用范畴,还有就是新媒体实时编码,包括视频和图片等,社交媒体的兴起导致图片给不同终端做内容推送的时候,需要适配不同终端的屏幕尺寸,而且量非常巨大。因此改变工作模式,做到实时推送,还有虚拟桌面专门针对空间设计或者文化创意工作,用虚拟的桌面代替过去的工作站或者PCT的模态,还有远程工作站,两个有点像,一个是走的是云方式,一个走的是工作站方式。云计算市场包括架构技术服务,类似于亚马逊,提供了很大计算的集群,一个个云服务供大家使用设备使用计算资源,平台就是服务,也是一样的,创建了这个平台之后,用户可以在这个平台上用软件做不同的应用,还有一个方面软件技术服务。
 
晶晨半导体(上海)有限公司(Amlogic)CEO钟培峰表示盒子的未来除了应用方面,还有更多,视频是最主要的。机品分离时代到来,有很多互联网盒子企业都想干,做电视很容易,电视现在已经是窄边框,甚至将来可能会是无边框,没有工业设计,通过OE方式,上面想什么品牌就可以。不经手这块屏,通过直接和厂商联营,在网上订一个电视,屏厂送到你家里,找物业管理打两个冲击钻,根本不用售后服务,而且产品越来越稳定。数字化以后返修率会变得很低,这一块改变电视行业未来的销售模式,现在每家电视机厂家有1、2万套促销员,未来空间很大发挥作用。
 
动视云科技CEO张鹤翔表示云游戏能够在电视屏上给电视游戏撬开工作,本地游戏占最大的份额,云游戏占有一席之地。云游戏有自己独特的地方,包括云游戏的公司技术。从业界的趋势开始,游戏是一种媒体,和音乐和视频都有相似的地方,在过去这些年,随着宽带发展,视频已经逐渐转向了完全在线,以前看电影最早是盗版光盘,之后是下载一些视频文件,到现在看电影、看电视剧已经在线的,带宽发展到了一定阶段,终端之后方式更加的便捷。
 
工信部多屏接入互联网标准组联席组长丁中博士表示多屏互动的应用宽广,提出的云游戏和家庭视频游戏是基于网游、手游、平板小型游戏演变过来,用户需要在多屏上进行互动,所以应用的前景很宽广。
 
如何运营云游戏?
 
NV总监何犹卿:今天做云游戏运营,比较关注的问题第一就是运营商与云游戏费用到底能不能成正比。以北京为例,因为北京不是中国最便宜的地方,今天来说联通、电信、包括长城宽带三个网络都可以选,一个是186套餐,如果捆绑了186套餐,联通到家用户110元,中国电信是100元,长城宽带是80元,对于玩家来说目前已经不是大的成本。其次云游戏运营成本,初步算一下,从整个来算云游戏运作成本,这里面有服务器硬件交换机、存储等等,有软件,包括操作系统以及数据运作费用,包括水电费,网络带宽最大成本占到了45%。
 
技术方面,用GRID做云游戏而不用传统的网卡。云端可以做很多服务,除了公有服务,还可以做私有的服务。很多用户关心白天的设备能不能利用起来,事实上也可以利用起来,后台已经有很多GPU计算能力,因此在白天还可以给企业或者个人提供服务,有一些软件可以给用户使用,比如下载一种服务,用户订阅服务就好了,或者软件技术服务,或者更简单通过浏览器模拟桌面。
 
工信部多屏接入互联网标准组联席组长丁中博士:由于电视屏对游戏展开作为一种商机的呈现是刚刚发生的事情,虽然酝酿了很久,但是产业层面上是刚刚出现的事情,专门为电视屏而开发的游戏内容是极度缺乏。用户究竟喜欢的电视游戏显然是交互的,并要有各种新颖的玩法,娱乐性要很强。
 
就产业的发展来说,丁博士表示不应该因为政府的监管而产生制约,如果产生了制约,那么监管方式就需要做调整。监管是需要的,但是监管的目的不是为了监管而监管,监管跟产业的发展空间应该并存,监管应该与老百姓要追求娱乐、要追求精神上和物质上各方面的一种享受不产生冲突。
 
不应该把手游的东西简单搬到电视屏上,电视游戏需要有更大创新,应鼓励国内的产业巨头和美国游戏开发巨头,比如说EA公司共同成立中国电视视频游戏或者家庭视频游戏的专业的学院。  
 
晶晨半导体(上海)有限公司(Amlogic)CEO钟培峰 :作为一个芯片终端供应商,一个是终端,最后还是客厅。广电管控以后,整个行业OTT盒子的供应商包括专注于客厅一端芯片的供应商也碰到了挑战,讲到的游戏、做各式各样的应用等等都是为了使盒子更具有生命力,在这一挑战之下,还有很多机会。
 
智能电视未来出路很渺茫,因为互联网变化很快。电视置换的速度远远跟不上互联网内容更换的速度,不像手机一年多可以换一个,电视在上面,特别是4K、2K那么薄一般人不会换。今天的盒子都是通过云端下载或者直接进入它的内容,从看碟片的角度来看,这个形态一定会存在,一定是一个方向,将来直播和OTT的结合也是很好的方向,带宽比较充足,在4K,播放成本更低。家庭的终端有的时候是以智能电视,有的时候是以盒子,有的时候是以把PC搬到客厅的形式存在。从芯片的制造商来说,如何把下一代产品做到更好,OTT里面,钟总表示从美国引进来,在中国不是很适合,因为OTT在美国是有线网络公司提出,现在就是纯粹的互联网的英特尔盒子。
 
动视云科技CEO张鹤翔: 云游戏具有几个方面的优势,便捷无需等待云端升级、跨终端云端存档跨平台游戏、增强AI持久世界,而云游戏面临的挑战主要有宽带延迟、线性成本、增强业界认识和厂商支持。格来云游戏的技术主要包括画面和操控延迟降低极限,不断的降低硬件成本,支持众多的游戏和种类。具体来将就是联合硬件厂商,将延迟降至极限;专属硬件,成本每年降低50%;独家技术,最大化的利用硬件性能;内力深厚,支持海量游戏大作。

责任编辑:饶军