TCL多媒体互联网中心赵育颖:智能电视与游戏结合开启新机遇
2014-11-11 14:52:43来源:DVBCN数字电视中文网 作者:DVBCN编辑部热度:
DVBCN数字电视中文网讯 11月11日,TCL多媒体互联网中心副总经理赵育颖在2014亚太OTT峰会之中国电信爱游戏分论坛专场上作了题为“智能电视与游戏结合开启新机遇”的演讲。以下是赵总的演讲全文。
跟大家分享一下为什么智能电视在过去一年我们看到的商业机会,今年来看我们认为智能电视今年才刚刚开始,还有我们在电视终端这边,安卓系统只能终端的普及。我们智能主机来看,一年有上千万台的安卓电视机被提供到家庭去,还有更多的同行在出游戏的设备,游戏盒子或者是专业的游戏主机也进入安卓市场来,所以有百亿的市场正在爆发中。
我们看一下3年后安卓游戏的市场是怎么样的,家庭用户目前是1.89亿的规模。假设游戏的渗透率是40%,安卓的比例是70%。3年之后预估有5300万这样的总量。付费率8%,ARPU值50元一个月来看的话,预估有25亿一年。所以未来3年有百亿的商机。
去年开始到现在,TCL在电视游戏不断投入实验,在终端已经超过了百万的装机。我们其实在过去的一年当中推了多样的游戏终端的设备,包括游戏电视,包括OTT盒子,还有游戏机,所以TCL在整个终端的布局上面,我们希望通过原本的购物终端配合我们外设。能够以更快的方式达到我们的家庭用户。
我以我们的电视游戏作为举例,我们这款游戏赠送了我们的电视用户,有6万套手柄,我们在后台数据可以看到有4万激活,比例大概是10—20%,中间比较少,大概是10几。周末和假日的时间最高可以到20%,日活跃的市场大概是半个小时到1.2小时。初步来看,可以看到几个现象,目前日活率来看的话,游戏确实是续电视之后电视最重要的应用。电视后台数据的现实,加上好的用户体验,好的游戏内容的时候,活跃的比例比我们想象的高非常的多,10—20%的比例。
我们看到一些曙光,但是我们看到使用时间还是比较低的,用户的黏性比较强,手柄的使用,一开始是因游戏为主的,目前手柄的受用还是偏中重度的玩家,实际上很多玩家并不喜欢手柄的使用,所以手柄的使用目前来看来门槛比较高,实际上和我们移动端的游戏有很大的不同。我们在电视游戏发展的初期大量都是手机游戏和平板游戏做大量的改造。
今年看下来,我们整个家庭,用户的属性完全和我们在移动端还是有很大的不同。还有就是游戏支付体验依然是一个很大的问题。迈向未来我们认为有几个要点。实际上我们最主要的就是如何尽可能快速扩大我们现在的智能电视上的几个激活有些激活游戏用户。我们在只能终端上游戏的覆盖,同时怎么我们的激活。还有我们要找到游戏的定位,现在玩游戏的本身在用户的时长上面来讲,现在实际上并不是专业游戏主机的天下,这个用户的时长和黏性也在不断的转移到移动终端,平板和手机是大部分用户玩手机的时间。
我们能找到家庭用用户画像的游戏内容也是很重要的重点。我们认为我们现在从厂商或者平台商的角度来讲,我们会在电视主机上面增加游戏大厅或者游戏本身的曝光。这个也很重要。我们尽全力把其他的应用导到到达游戏这样一个位置。
另外我刚刚提到手柄门槛的问题,我们希望未来可以增加遥控器,手机直接玩的轻量级的游戏。还有很重要的就是增加游戏的运营。这是一个案例,未来我们会增加游戏分类,可以让用户很快的的达到操控体验。另外就是从碎片时间到回到家的时间做一个完整的结合。所以从移动端口到电视玩游戏的时间如何完整的串联,如何打造适合家庭游戏的一个可能和使用场景,当然还有操控体验持续加强,还有杀手内容对游戏来讲是一个最重要的话题。然后其实在手机上面有超过50%,超过1个小时的用户达到60%。
我们有一个初步的想法,未来特别是在平板或者安卓持续的发展上面,游戏的玩家有很大一部分是在平板上面玩游戏,如果增加必要性,画面干的体验,以及这个诉求,都是引来我们能够看到电视游戏吸引用户的几个很重要的关键。
游戏的内容在电视上,其实还有一个很重要的属性,他实际上是多人的场景。很多都是老人跟小孩,都是都适合年轻人,他的用户还是比较全面的。我们可以看到家庭玩的场景和手游和移动端本身有很大的不同。更便捷的支付,包括是否有更方便的代收渠道,手机扫码等等,都是很关键的问题需要去解决的。其实我在电视游戏圈我们从游戏产品出发延伸到游戏平台,我们和游戏内容方希望可以一起合作,能够打造一个在中国乃至于全球的游戏生态圈,这是我们去年开始一直推广和希望能找到更多合作伙伴的一个目标。当然这个也在会议特别谢谢爱游戏的两位老总,谢谢你们邀请我到这个场合来跟大家分享一下TCL在这方面初步经营用户的情况,也欢迎合作伙伴未来一起来给我们更好的想法,共同经营,这属于大家的家庭用户,通过我们TCL的终端一起把大家带到家庭用户里面去,谢谢大家!
责任编辑:饶军
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