NV总监何犹卿:视频游戏在中国的空间非常大

2014-11-10 20:10:31来源:DVBCN数字电视中文网 作者:戴红燕热度:
DVBCN数字电视中文网讯  2014年亚太OTT峰会动视云分论坛专场于11月10日下午2点在上海国际会议中心准时举行。NV总监何犹卿从盒子主导电视游戏的理念来分析云游戏,并作了精彩的演讲。
 

 
一、视频游戏在中国的空间非常大
 
据何总介绍,国外的咨询机构在讲视频业务发展的状况中指出2013年视频游戏的产量超过了PC。第一次超过,它的空间很大,是不是意味着今天讲视频游戏的模式都是围绕主机游戏来展开?完全不是,美国也有一些分析,主机游戏大概在未来的5年会走向消亡,这个消亡的原因被新的模式作为替代,替代一个游戏机如果要花4000多元买,到底有多少人有决心?这是一个很大的问题。
 
何总进一步指出,今天讲到云游戏,是基于云计算的分支,只不过这个分支是面对用户的娱乐,包括文化娱乐等。何总表示真正来说基于GPO的云,统计下来有几个范畴,一个方面是云游戏,另一个方面就是有很多的高性能的计算搬到了云端。
 
关于为何有很多的高性能的计算搬到了云端?何总举了一个实例。何总讲到现在很多行业用的云渲染,包括要用到语音识别、图片搜索,视频分析,精确广告诸如此类的应用等都到了云端,也是应用范畴,还有就是新媒体实时编码,包括视频和图片等,社交媒体的兴起导致图片给不同终端做内容推送的时候,需要适配不同终端的屏幕尺寸,而且量非常巨大。因此改变工作模式,做到实时推送,还有虚拟桌面专门针对空间设计或者文化创意工作,用虚拟的桌面代替过去的工作站或者PCT的模态,还有远程工作站,两个有点像,一个是走的是云方式,一个走的是工作站方式。
 
谈到云计算市场,包括架构技术服务,类似于亚马逊,提供了很大计算的集群,一个个云服务供大家使用设备使用计算资源,平台就是服务,也是一样的,创建了这个平台之后,用户可以在这个平台上用软件做不同的应用,还有一个方面软件技术服务,典型的就是阿达比公司不再销售,感觉销售不是太好,盗版太多了,转过来提供用软件提供云的服务。
 
2012年的数据第一次视频游戏超过了PC游戏,从全球的平均的水平来看,视频游戏占据了36%份额,PC游戏原来39%,按照屏幕来分手机游戏占了13%,但是手游的增长速度是非常高,全球来看是20%几的增长速度,是非常厉害的,另外基于平板的市场份额大概12%,它的增速也比较高,也超过了两位数,如果单看这一点再看看中国,中国一个游戏市场有140多亿,因为44号文件的原因,统计的这个市场只有大概0.1%,游戏市场当中只有0.1%是视频游戏,最近看到一个数据是1%,不管是0.1%还是1%比例非常小,意味着这个市场在全球开展起来,在中国也绝不会例外,只不过比例占比有多大问题,因此视频游戏在中国的空间是非常大的。
 
二、两个分支来为家庭提供视频游戏服务
   
如何给家庭提供视频游戏服务?何总表示分为两个分支来说,一个分支就是通过PC游戏方式推送,各种终端电视机盒子或者平板适合什么样的形式进行体验;另外一种方式就是安桌游戏DIOS是比较封闭的伙伴系统,谈到移动端游戏的时候特指视频游戏,因为安桌游戏太小下载到本机比较好,从长远来看终端的能力也在提升,未来的安桌游戏的等级也会不断提升,这方面通过两种方式覆盖了所有的游戏可以进入到家庭。
 
类似PC、安桌手游,如果到电视机玩或者平板玩操控的方式怎么适配?何总表示现在用到终端而已,这样的方案来说带给家庭是所有的游戏都可以通过视频游戏的方式推送到家庭,是简单的示意图,把游戏的放在云端,通过云的方式推到终端,不管是PC机还是平板还是手机还是电视机,通过这样的方式进行服务。
 
视频游戏有很多的形态,为什么用户选择云游戏的方式来享受服务?据何总介绍美国一个公司最新做了一个调研,针对调研5000多个样本,针对不同的游戏玩家做的问卷调查。调查有这么几点,用户反映的前五个问题,第一个问题就是希望拿到一款游戏的内容,能够跨平台做体验,因为用户有很多的碎片的时间,希望有不同的终端来延续。
 
第二个问题就是不希望自己来做安装、调试或者下载,因为现在都是数字发行,每个用户下载本身的软件,从这个方面来说用户需要等待的时间很长的,同时也需要一些技能才能安装好。
 
第三个问题就是互动,游戏人跟CPU对战没有意思,任何一款不管多难的一款游戏,顶多一个月打通关没有问题,打通了以后用户再下载玩可能性很小,代表游戏没有生命周期,因为是群体活动,只有人和人不断做PK,今天你赢我,我明天赢你,这样才能有乐趣,包括年轻人宣扬成绩,邀请很多人一起玩,不要锁在某一个特定的设备上,说买了PS4的内容就不能在X盒子上玩。
 
第四个问题希望不要在锁定设备上,用户花了很多钱不太合理,买了更多套餐一超过100元人民币,这样的游戏对玩家的成本比较高,如果用了很便利的套餐订阅很多个游戏,玩家比较喜欢的。
 
第五个问题购买服务方面,套餐内容丰富。
 
把游戏作为流化作为处理走到云端,带来很好的处理时间,用户打开终端,一分钟可以登录,登录以后开始体验游戏,哪怕游戏是新的没有关系。
 
三、3A游戏带来视听享受
 
据何总进一步介绍,对应一下在服务器端GPU比主机一端GPU的性能12倍提升,通过云的方式打开一个游戏需要20、21秒开始了,如果一个游戏主题需要50多秒的时间,正因为在云端可以架设非常高性能的设备,因此还带来一个好处,就是今天的3A游戏能够给大家带来一些视听享受的游戏。
 
做开发的人知道叫做游戏的专门给游戏提供开发工具的特效的东西,今天游戏里面有10多种引擎,除了被游戏所用,还要被好多好莱坞的大片来用,比如说《猿类星球》等等都在用,类似的这样特效以前PC机能力有限,不可能打开所有的特效,顶多打开几个,比如说像体验细分,看了场景非常真实,包括阴影人物的跑动阴影会随着光线,跟真实的环境一模一样,物理加速例子,比如水油气等等。今天当做视频来做,因为后台能力足够强,所以把所有的特效打开,连同大的屏幕用户得到了体验,得到了视听的享受。
 
何总表示从2000年以后,大家开始在谈到一些云,真正来看看云游戏有发展的历程,真正来说大规模的起来应该在2000年以后,到今天为止在这个生态链当中有不同的云运营商,有不同软件公司等等开始进入到这个领域,并把云作为一个平台推送游戏,推送应用,提供服务等等。
 
今天做云游戏运营,运营商与云游戏费用到底能不能成正比。何总以北京为例,因为北京不是中国最便宜的地方,今天来说联通、电信、包括长城宽带三个网络都可以选,一个是186套餐,如果捆绑了186套餐,联通到家用户110,中国电信是100,长城宽带是80元,对于玩家来说目前已经不是大的成本,如果说选20兆也可以,还便宜一些。再看一下云游戏运营成本,这是所有运营商非常关注的一个问题,初步算一下,从整个来算云游戏运作成本,这里面有服务器硬件交换机、存储等等,有软件,包括操作系统,包括数据运作费用,包括水电费,网络带宽最大成本占到了45%,如果一个设备,一个服务器36个月报废,三年报废。如果今天主推的CPU和GPU平均10几块钱左右,最大的问题除了IT不断在降低成本更新之外,有一大块成本在于数据中心。
 
技术方面,为什么用GRID做云游戏而不用传统的网卡?何总表示有几点,首先只有GRID的GPU才能做好,这是关键的指标,不能做虚拟化。其次,传统的流程,CPU得到指令算出来的结果,传给了GPU,GPU再做渲染,呈现一个画面,画面存到显卡里面,现在要搬到云端的话,要把显存当中的数据重新再传给CPU,CPU还来做编码,编码完了以后形成流化形成封装,通过网卡推出去。
 
占用了非常多的CPU资源会导致什么问题?何总表示服务器支持的并发的路数降低了,这是最不希望看到的,因为CPU忙了半天忙了不该忙的事,把资源消耗掉了,并发大大下降。目前发布了新一代网卡,无论在哪个指标都是2倍以上的提升。现在是云计算3.0的时代,有两个关键因素,一个是用户的带宽从原来2兆,越来越提升进入到家庭现在必须的,另外它的计算成本越来越得到降低,这是一个剪刀效应,因此超过了焦点之后越来越多的人把应用搬到云端来做服务。
 
云端可以做很多服务,除了公有服务,还可以做私有的服务。有一个后台有很多的数据中心来支撑云游戏,玩游戏一般来说都是用户下班了或者到了家里面使用。很多用户关心白天的设备能不能利用起来,事实上也可以利用起来,后台已经有很多GPU计算能力,因此在白天还可以给企业或者个人提供服务,有一些软件可以给用户使用,比如下载一种服务,用户订阅服务就好了,或者软件技术服务,或者更简单通过浏览器模拟桌面。
 

责任编辑:饶军

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