电视游戏的前景到底有多大?

2014-08-19 10:45:23来源:DVBCN数字电视中文网 作者:方珍热度:
1、电视游戏正在成为游戏发展的下一个趋势
 
游戏作为重要的娱乐服务之一,经历着时代的变迁:从游戏机时代,到PC机网游时代,到移动游戏时代。而接下来随着家庭互联网的发展,游戏将会步入电视游戏时代。也就是说,电视机将成为游戏的下一个重要终端,提供全新的游戏玩法和用户体验。以下两点因素决定了电视游戏正成为游戏的下一个发展趋势。
 
1)政府对主机游戏的限制为电视游戏发展带来了机会
 
2000年文化部等几大部委联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。这一禁令的出台,使得至今为止微软、任天堂、索尼等公司的纯游戏主机产品入华一直受到限制,这就为电视游戏创造了发展机会。
 
2)PC和手机端游戏市场饱和为电视端游戏提供了机会
 
PC端游戏早已进入峰顶,手机游戏虽然起步晚,但却也快速的成为一片红海市场,而与PC和手机相比,电视端却才刚刚开始。家庭互联网概念的提出,盒子、智能电视等一系列硬件设备的陆续推出,为游戏提供了全新的发展环境。在这个新的市场中,对于厂商而言,他们找到了新的突破口,新的增值点,电视端也就成为游戏的下一个战场。
 
对于用户而言,电视端游戏其实是降低了游戏的使用门槛。不再需要电脑和手机,只用电视就可以达到游戏效果,并能够更好的实现以家庭为单位的游戏形式。而家庭游戏的形式会带来更大范围的游戏受众。
 
那么,当前各类游戏用户参与电视游戏的可能性有多大呢?
 
用户愿意融入到家庭娱乐的形式是前提条件。从目前各类游戏用户的特性来看:
 
1)网页游戏中农场、偷菜、抢车位这类小游戏较吸引中老年用户,因此网页游戏中老年比例会高于其他游戏类型,那么他们未来和家人一起娱乐的比例就会比较高。
 
2)单机游戏用户受到游戏特征的影响,可以更为自由的支配游戏时间,因此他们也就会有更多的时间和家人娱乐。
 
3)而客户端游戏用户受游戏特性的影响,完成任务、过关,他们的很多精力放在了网络制造的虚拟社交环境中,因此在现实生活中与家人的娱乐就会较少。
 
4)手机游戏用户则更多是受到了终端的影响,这种便携性和随时随地的特性,使用户在家中也可以手机不离手的进行游戏,会掠夺和家人娱乐的时间。
 
同对于几类游戏人群的分析,可以发现:客户端游戏和手机游戏用户参与家庭娱乐的可能性略低。但是电视机较其他设备屏幕更大,更好的可视效果也就更能满足用户对于重度游戏的使用体验。因此可以拉入客户端游戏用户。未来,电视端游戏的推进,可能会有助于各类游戏用户回归家庭娱乐,和家人一起在电视机前游戏。
 
2、电视游戏正处于初级发展阶段,潜力巨大
 
2014年上半年,中国网络游戏整体发展呈现出以下3个特点:
 
1)游戏主机监管政策进一步放开
 
政策规定在上海自贸区内,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,这意味着中国从2000年开始的长达13年游戏主机禁令,在上海自贸区内解除。市场的打开将分散游戏用户对网络游戏的注意力,用户将有更多样的选择。
 
2)游戏载体更加多元化发展
 
在网络环境的完善下,手机和平板电脑正在成为主要游戏设备;盒子、智能电视等一系列硬件设备的陆续推出,为游戏提供了全新的发展环境;可穿戴设备等也在成为游戏的新兴载体。在游戏机、体感游戏、电视游戏、可穿戴游戏设备等新型游戏形式的开发和引入下,未来中国游戏将呈现更为多元的发展模式。
 
3)文化产业各领域的紧密结合推动游戏行业前行
 
同属于文化产业下的文学、游戏、影视、动漫等领域结合越来越紧密,逐渐成为着一种交叉融合的状态。例如在游戏面临创新困难、游戏内容同质化现象的时候,文学内容则为游戏注入了新的内容来源,帮助游戏行业发展。
 
综上可以看出,电视游戏正处于初级发展阶段,潜力巨大。
 
3、未来,电视游戏可向非网民群体渗透
 
根据中国互联网络信息中心CNNIC最新发布的《第34次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2014年6月,我国网民规模达6.32亿,互联网普及率为46.9%,较2013年底提升了1.1个百分点。与发达国家相比,仍有较大差距。在我国总人口中,非网民占比为53.1%,非网民规模在7亿以上,这部分群体相对较难接触,且消费力较低,通常被研究者所忽略。
 
 
由上图,从非网民群体的性别结构来看,非网民群体男女比例为49.8:50.2,性别比例均衡,无显著差异。从非网民的年龄结构来看,50岁以上人群占一半以上,这部分人群年龄较大,转化为网民的可能性较小,10-39岁人群占比为25.4%,这部分人群如果有条件能接触互联网,能有效提升我国的网民普及率。从非网民群体的学历结构来看,小学及以下学历人群和初中以上学历人群各占50%左右,初中及以上学历人群、10-39岁人群就成为下一步网民转化的主要力量。
 
结合CNNIC第34次调查的数据来看,在此次调查的11类媒体及广告中,除电视外,非网民群体对其他媒体及广告的渗透率都低于网民,而且两类人群在传统媒体(电视、广播、杂志)上的渗透率相对较小,而在新媒体上的渗透率差距较大。
 
对于非网民群体来说,电视是他们接触的最为频繁的媒体,57.6%的非网民在过去7天内接触过电视,高于网民群体对电视的接触率,这也是唯一一个在非网民群体中渗透率较高的媒体。此外,广播、报纸在非网民中的渗透率也接近20%,仅次于电视。可见,非网民群体十分庞大,未来会逐渐越来越多的成为智能电视用户,电视游戏可向非网民群体渗透。
 
题外:由BIRTV组委会主办、DVBCN承办的“2014BIRTV智能电视信息安全&应用发展峰会”将于8月27日在北京皇家大饭店召开,拟邀请相关政府部门、智能电视厂商、安全厂商、广电运营商、OTT TV服务商等共同探讨如何为智能电视、增值应用和用户个人信息安全保驾护航,其中,电视游戏将是一个重点探讨话题,欢迎您的参与!

责任编辑:饶军

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